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在来馬の系統と祭祀及び文化から見るアジアの地域的アイデンティティの成り立ちのサムネイル
発表番号 : 1 その他 文化・社会 B-1-4
在来馬の系統と祭祀及び文化から見るアジアの地域的アイデンティティの成り立ち

著者: 絹颯 舞矢

発表者: 絹颯 舞矢

  • 絹颯 舞矢

キーワード: 文化,祭祀,馬

本研究は、東アジアおよび東南アジアを対象として、在来馬の系統、馬文化、祭祀・宗教観の関係を比較し、馬の伝播・交易・文化交流と地域文化形成の過程を考察することを目的とした。モンゴル、日本、韓国、中国、タイ、マレーシア、インドネシアを対象とし、馬の系統伝播と各地域における神話、祭祀、宗教および社会的役割について文献調査を行った。その結果、対象地域には一定の文化的共通性が確認された。一方で、馬の伝播によってもたらされた文化的要素は、各地域の宗教、自然環境、社会および価値観と融合し、それぞれ異なる馬文化として形成されていることが示唆された。以上から、馬の系統および文化の伝播を追跡することは、馬そのものの移動史だけでなく、それに伴う人々の移動、交易、技術、宗教、価値観の交流を考察する手掛かりとなり、地域文化の形成過程や文化的アイデンティティを読み解く上でも有用であると考えられる。

本研究は、東アジアおよび東南アジアを対象として、在来馬の系統、馬文化、祭祀・宗教観の関係を比較し、馬の伝播・交易・文化交流と地域文化形成の過程を考察することを目的とした。モンゴル、日本、韓国、中国、タイ、マレーシア、インドネシアを対象とし、馬の系統伝播と各地域における神話、祭祀、宗教および社会的役割について文献調査を行った。その結果、対象地域には一定の文化的共通性が確認された。一方で、馬の伝播によってもたらされた文化的要素は、各地域の宗教、自然環境、社会および価値観と融合し、それぞれ異なる馬文化として形成されていることが示唆された。以上から、馬の系統および文化の伝播を追跡することは、馬そのものの移動史だけでなく、それに伴う人々の移動、交易、技術、宗教、価値観の交流を考察する手掛かりとなり、地域文化の形成過程や文化的アイデンティティを読み解く上でも有用であると考えられる。
人間と生成AIによるVRChatワールド構想の比較のサムネイル
発表番号 : 2 情報科学,メタバース・XR VR空間(設計) D-2-3
人間と生成AIによるVRChatワールド構想の比較

著者: おを

発表者: おを

  • おを

キーワード: VRChat,ワールド制作,生成AI

本研究では,人間と生成AIによるVRChatワールド構想の特徴と差異を探索的に調査した.ワールド制作者を対象にWebアンケート(15名)とインタビュー(1名)を実施し,背景,コンセプト,来訪者に与えたい体験,設計の関係を整理した.さらに,生成AIに2種類の制作課題を与え,制作者の背景情報の有無による構想を比較した.その結果,人間の構想は自身の経験や活動,不足感など多様な背景に根ざす一方,生成AIは典型的な参照対象に基づく構想へ収束する傾向がみられた.また,制作者固有の背景を与えることで構想は変化し,その経験や評価基準を言語化して入力する重要性が示唆された

本研究では,人間と生成AIによるVRChatワールド構想の特徴と差異を探索的に調査した.ワールド制作者を対象にWebアンケート(15名)とインタビュー(1名)を実施し,背景,コンセプト,来訪者に与えたい体験,設計の関係を整理した.さらに,生成AIに2種類の制作課題を与え,制作者の背景情報の有無による構想を比較した.その結果,人間の構想は自身の経験や活動,不足感など多様な背景に根ざす一方,生成AIは典型的な参照対象に基づく構想へ収束する傾向がみられた.また,制作者固有の背景を与えることで構想は変化し,その経験や評価基準を言語化して入力する重要性が示唆された
立体構造予測と分子ドッキングを用いたミカン科植物におけるフラノクマリン生合成酵素候補の機能推定のサムネイル
発表番号 : 3 自然科学 シミュレーション C-1-3
立体構造予測と分子ドッキングを用いたミカン科植物におけるフラノクマリン生合成酵素候補の機能推定

著者: 三島 彩子

発表者: 三島彩子

  • 三島 彩子

キーワード: フラノクマリン,シトクロムP450,CYP71AJ,基質特異性,AlphaFold2,植物二次代謝

フラノクマリン類はセリ科・ミカン科などに分布する植物二次代謝産物であるが、ミカン科における生合成酵素の知見は限られている。本研究では、既知のpsoralen synthase(PS)およびangelicin synthase(AS)を手掛かりに昨年度抽出した6候補について、ColabFoldによる立体構造予測、既知CYPとの構造比較、推定基質であるmarmesinおよびcolumbianetinとの分子ドッキングを行った。candidate1は既知ASとの構造類似性が高く、columbianetinに対して既知ASに近い結合配置を示した。一方candidate3はPS/ASと高い全体構造類似性を示したが、両基質について反応に適した配置をほとんど示さなかった。candidate1はAS様機能を持つ候補として興味深く、全体構造の類似性のみでは機能推定が難しいことが示唆された。

フラノクマリン類はセリ科・ミカン科などに分布する植物二次代謝産物であるが、ミカン科における生合成酵素の知見は限られている。本研究では、既知のpsoralen synthase(PS)およびangelicin synthase(AS)を手掛かりに昨年度抽出した6候補について、ColabFoldによる立体構造予測、既知CYPとの構造比較、推定基質であるmarmesinおよびcolumbianetinとの分子ドッキングを行った。candidate1は既知ASとの構造類似性が高く、columbianetinに対して既知ASに近い結合配置を示した。一方candidate3はPS/ASと高い全体構造類似性を示したが、両基質について反応に適した配置をほとんど示さなかった。candidate1はAS様機能を持つ候補として興味深く、全体構造の類似性のみでは機能推定が難しいことが示唆された。
旅行者から見たときヨーロッパの物価はどう高いのか―価格水準指数・首都の安宿価格から読み解く―のサムネイル
発表番号 : 4 社会科学・コミュニケーション 経済 A-1-1
旅行者から見たときヨーロッパの物価はどう高いのか―価格水準指数・首都の安宿価格から読み解く―

著者: Kuretan

発表者: Kuretan

  • Kuretan

キーワード: ヨーロッパ,バックパッカー,Eurostat,物価

ヨーロッパの物価は高いとされるが、その高さは国によって大きく異なる。Eurostatの2025年価格水準指数(PLI)で36か国を比べると、総合物価は北マケドニアの54.8からアイスランドの173.5まで約3.2倍の幅がある。本研究では、食品・旅客交通・飲食宿泊・娯楽・情報通信のPLIを合成した旅行関連指数を定義し、総合物価と比較した。その結果、トルコやボスニア・ヘルツェゴビナでは旅行関連が総合より高く、チェコやアルバニアでは低かった。また、Booking.comで各国首都の最安宿泊価格を実測すると、ドミトリーが十分ある首都では宿泊価格は飲食・宿泊PLIにほぼ比例したが、ドミトリーがほぼない首都は割高であった。総合物価は旅行コストの目安になるが、分野や都市による例外がある。

ヨーロッパの物価は高いとされるが、その高さは国によって大きく異なる。Eurostatの2025年価格水準指数(PLI)で36か国を比べると、総合物価は北マケドニアの54.8からアイスランドの173.5まで約3.2倍の幅がある。本研究では、食品・旅客交通・飲食宿泊・娯楽・情報通信のPLIを合成した旅行関連指数を定義し、総合物価と比較した。その結果、トルコやボスニア・ヘルツェゴビナでは旅行関連が総合より高く、チェコやアルバニアでは低かった。また、Booking.comで各国首都の最安宿泊価格を実測すると、ドミトリーが十分ある首都では宿泊価格は飲食・宿泊PLIにほぼ比例したが、ドミトリーがほぼない首都は割高であった。総合物価は旅行コストの目安になるが、分野や都市による例外がある。
フルスケールVR核融合炉ワールドの作成とクロスプラットフォーム対応のサムネイル
発表番号 : 5 その他,メタバース・XR 可視化 D-3-2
フルスケールVR核融合炉ワールドの作成とクロスプラットフォーム対応

著者: 泊瀬川 晋 岩本 拓也 小川 小梅 竹内 瑠 陳 偉煕 服部 司真

発表者: 泊瀬川 晋

  • 泊瀬川 晋
  • 岩本 拓也
  • 小川 小梅
  • 竹内 瑠
  • 陳 偉煕
  • 服部 司真

キーワード: VRChat,バーチャルリアリティ,アウトリーチ活動,核融合・フュージョンエネルギー

核融合技術の規模と複雑さを広く伝えるため、VRChat上に実寸大のトカマク型核融合炉を体験できるワールドを構築した.より多くの利用者が参加できるよう、PC版に加えてAndroid版を開発した.Android版では、UnityのStatisticsに表示されるSetPass calls、Batchesおよび描画Trisの削減を基本方針とし、炉モデルのメッシュと描画負荷の最適化を行った.さらに、ポストプロセッシングとジオメトリシェーダーを用いず、リムライトと多層描画によってプラズマの透明感、輪郭発光およびブルーム効果を再現した.現在のAndroid版は容量47.54 MB、最大SetPass calls 143、最大Batches 224、最大描画Tris 814kであり、Meta Quest 2上での安定動作とクロスプラットフォーム対応を実現した.

核融合技術の規模と複雑さを広く伝えるため、VRChat上に実寸大のトカマク型核融合炉を体験できるワールドを構築した.より多くの利用者が参加できるよう、PC版に加えてAndroid版を開発した.Android版では、UnityのStatisticsに表示されるSetPass calls、Batchesおよび描画Trisの削減を基本方針とし、炉モデルのメッシュと描画負荷の最適化を行った.さらに、ポストプロセッシングとジオメトリシェーダーを用いず、リムライトと多層描画によってプラズマの透明感、輪郭発光およびブルーム効果を再現した.現在のAndroid版は容量47.54 MB、最大SetPass calls 143、最大Batches 224、最大描画Tris 814kであり、Meta Quest 2上での安定動作とクロスプラットフォーム対応を実現した.
「なでなで」における男性的なアバターのサムネイル
発表番号 : 6 社会科学・コミュニケーション 触覚 B-4-1
「なでなで」における男性的なアバター

著者: ブレディキナ リュドミラ

発表者: ミラ

  • ブレディキナ リュドミラ

キーワード: VRChat,なでなで,男性的なアバター

本稿は,VRChatにおける「なでなで」の実践と文化に関する先行研究[1, 2]を発展させるものである. 先行研究では, 主に男性ユーザーを対象とし, 「癒し」を目的とした「なでなで」において, 女性的なアバターに焦点した. しかし,フィールドワークを通じて, 「なでなで」イベントやユーザーの一部には, 男性的なアバターを持つユーザーが使用しているケースが少数ながら存在することが観察された. 本発表では, なぜユーザーが「なでなで」において男性的なアバターを使用するのかを明らかにすることを目的とする.

本稿は,VRChatにおける「なでなで」の実践と文化に関する先行研究[1, 2]を発展させるものである. 先行研究では, 主に男性ユーザーを対象とし, 「癒し」を目的とした「なでなで」において, 女性的なアバターに焦点した. しかし,フィールドワークを通じて, 「なでなで」イベントやユーザーの一部には, 男性的なアバターを持つユーザーが使用しているケースが少数ながら存在することが観察された. 本発表では, なぜユーザーが「なでなで」において男性的なアバターを使用するのかを明らかにすることを目的とする.
NNUE 系将棋 AI における低頻度 feature の棋力への影響についてのサムネイル
発表番号 : 7 情報科学 シミュレーション C-1-2
NNUE 系将棋 AI における低頻度 feature の棋力への影響について

著者: ソリッド アイシア たややん

発表者: アイシア ソリッド

  • ソリッド アイシア
  • たややん

キーワード: 将棋AI,コンピュータ将棋,NNUE

将棋 AI には、小さな Neural Networks (NN) を CPU で高速に動作させる NNUE 系と、大きな NN を用いる DL 系がある。 NNUE 系においては、そのパラメーターの大半を約13万本の特徴量ベクトルが占める。 また、パラメーター数は100B程度であるが、データ量は10B程度あり、なおデータを増やすほうが棋力が上がることが知られている。 この仮説に「低出現頻度 feature の学習に大データが必要」がある。本研究ではこれを検証する。 そのため、低出現頻度 feature を 0 や random に置換する ablation を行い、棋力を計測した。 結果、50%程度の feature を置換しても、棋力に優位な変化は見られなかった。 これは、「最近のデータ増加による棋力向上は、低出現頻度 feature の学習促進である」という仮説と矛盾する。

将棋 AI には、小さな Neural Networks (NN) を CPU で高速に動作させる NNUE 系と、大きな NN を用いる DL 系がある。 NNUE 系においては、そのパラメーターの大半を約13万本の特徴量ベクトルが占める。 また、パラメーター数は100B程度であるが、データ量は10B程度あり、なおデータを増やすほうが棋力が上がることが知られている。 この仮説に「低出現頻度 feature の学習に大データが必要」がある。本研究ではこれを検証する。 そのため、低出現頻度 feature を 0 や random に置換する ablation を行い、棋力を計測した。 結果、50%程度の feature を置換しても、棋力に優位な変化は見られなかった。 これは、「最近のデータ増加による棋力向上は、低出現頻度 feature の学習促進である」という仮説と矛盾する。
昆虫から学ぶ構造色と紫外線 ― 生物園・科学館における体験型科学展示の実践 ―のサムネイル
発表番号 : 8 教育・学習,自然科学 地学・生物学 C-2-1
昆虫から学ぶ構造色と紫外線 ― 生物園・科学館における体験型科学展示の実践 ―

著者: 石崎 一頼

発表者: 石崎 一頼

  • 石崎 一頼

キーワード: 構造色,紫外線,昆虫,偏光,体験型科学教育

昆虫を入口として、構造色と紫外線を体験的に学ぶ科学展示・ワークショップを開発し、足立区生物園および港区立みなと科学館で実施した。主な対象は小中学生とその家族である。構造色では、色素色との比較、多層膜構造色、カナブン類のコレステリック液晶構造色、偏光板とセロテープを用いた発色体験を行った。紫外線では、モンシロチョウの雌雄差、花のネクターガイド、ハエトリソウ、蛍光物質をUVカメラ等で観察した。本発表では、「色は色素だけではない」「人と昆虫では見える世界が違う」ことを伝える体験型科学教育の実践を報告する。

昆虫を入口として、構造色と紫外線を体験的に学ぶ科学展示・ワークショップを開発し、足立区生物園および港区立みなと科学館で実施した。主な対象は小中学生とその家族である。構造色では、色素色との比較、多層膜構造色、カナブン類のコレステリック液晶構造色、偏光板とセロテープを用いた発色体験を行った。紫外線では、モンシロチョウの雌雄差、花のネクターガイド、ハエトリソウ、蛍光物質をUVカメラ等で観察した。本発表では、「色は色素だけではない」「人と昆虫では見える世界が違う」ことを伝える体験型科学教育の実践を報告する。
コシアカツバメの巣作りと繁殖を観察のサムネイル
発表番号 : 9 メタバース・XR,自然科学 地学・生物学 C-2-2
コシアカツバメの巣作りと繁殖を観察

著者: カエルタップ ホップチー

発表者: Kaeru_Tap

  • カエルタップ
  • ホップチー

キーワード: コシアカツバメ,ツバメ,鳥,自然,生き物,観察

ツバメは日本で繁殖をする夏の渡り鳥として代表的な存在だ。ありふれた鳥だと思われているが実はツバメは一種類だけではない。 ツバメの一種、コシアカツバメの巣作りと繁殖を2026年に観察することができた。巣の中のコシアカツバメのヒナを観察することはむずかしい。巣の形がツバメとはちがうことがその理由だ。密閉型でオープンなものではない。 バーチャル学会にふさわしい発表になるように発表において3Dモデルやワールドを制作して使用しようと思う。 ⚫︎コシアカツバメが巣を作る手順 ⚫︎コシアカツバメのペアがどのようにヒナを育てるのか? ⚫︎エサを運ぶようすを観察したりヒナが何羽いるか推測できるかもしれない。

ツバメは日本で繁殖をする夏の渡り鳥として代表的な存在だ。ありふれた鳥だと思われているが実はツバメは一種類だけではない。 ツバメの一種、コシアカツバメの巣作りと繁殖を2026年に観察することができた。巣の中のコシアカツバメのヒナを観察することはむずかしい。巣の形がツバメとはちがうことがその理由だ。密閉型でオープンなものではない。 バーチャル学会にふさわしい発表になるように発表において3Dモデルやワールドを制作して使用しようと思う。 ⚫︎コシアカツバメが巣を作る手順 ⚫︎コシアカツバメのペアがどのようにヒナを育てるのか? ⚫︎エサを運ぶようすを観察したりヒナが何羽いるか推測できるかもしれない。
留学生向け日本文化学習メタバースの制作プロセス 〜異文化間コミュニケーション要件の整理〜のサムネイル
発表番号 : 10 社会科学・コミュニケーション,教育・学習 教育 A-2-1
留学生向け日本文化学習メタバースの制作プロセス 〜異文化間コミュニケーション要件の整理〜

著者: 尾関 智恵 毛利 哲也 土谷 桃子 小島 理貴 岡部 陽日 いえもんくん

発表者: 尾関智恵

  • 尾関 智恵
  • 毛利 哲也
  • 土谷 桃子
  • 小島 理貴
  • 岡部 陽日
  • いえもんくん

キーワード: 異文化間コミュニケーション,ワールド制作,留学生

岐阜大学の留学生向け学習メタバースの制作プロセスを,制作者の視点から整理した.多職種協働チームによる2024年からの活動をたどり,Discordログの共起ネットワーク分析・対応分析により,水うちわ・扇子の制作を境とした話題の変化を確認した.留学生への「推しはかり」は特定の個人ではなく多様な参加者の貢献によって実現し,メタバースの特性がその実現を支えていた.バイラムの異文化間コミュニケーション能力モデルの諸要素がゆるく結びついて機能した一方,批判的文化アウェアネスは今後の課題である.

岐阜大学の留学生向け学習メタバースの制作プロセスを,制作者の視点から整理した.多職種協働チームによる2024年からの活動をたどり,Discordログの共起ネットワーク分析・対応分析により,水うちわ・扇子の制作を境とした話題の変化を確認した.留学生への「推しはかり」は特定の個人ではなく多様な参加者の貢献によって実現し,メタバースの特性がその実現を支えていた.バイラムの異文化間コミュニケーション能力モデルの諸要素がゆるく結びついて機能した一方,批判的文化アウェアネスは今後の課題である.
肢体不自由のある生徒の視線入力によるメタバース操作の可能性と課題のサムネイル
発表番号 : 11 医療・福祉,教育・学習 医療・福祉 A-3-2
肢体不自由のある生徒の視線入力によるメタバース操作の可能性と課題

著者: 宮本 秀和

発表者: 宮本 秀和

  • 宮本 秀和

キーワード: 視線入力,cluster,肢体不自由,特別支援教育

肢体不自由のある人にとって,社会参加を妨げる要因の一つは,自由な移動や円滑な入力操作の困難さにある.本校では昨年度,文部科学省高等学校DX加速化推進事業(DXハイスクール)の一環としてメタバースを活用した実践に取り組んだが,視線入力装置を利用する生徒は十分に参加できていなかった.そこで本研究では,視線入力による既存のメタバースプラットフォームの操作と課題について検討した.その結果,clusterのWindows環境では,AutoHotkeyを用いてキー入力時間を制御することで,既存のアプリを改変することなく視線入力による移動が可能となった.また,視線入力を日常的に利用する生徒1名による実践では,移動,視点変更,オブジェクト選択等の操作を行うことができた.特に,生徒の興味に基づいたワールドや,操作結果が即時かつ視覚的に分かりやすく提示されるワールドでは自発的な操作の広がりが観察された.

肢体不自由のある人にとって,社会参加を妨げる要因の一つは,自由な移動や円滑な入力操作の困難さにある.本校では昨年度,文部科学省高等学校DX加速化推進事業(DXハイスクール)の一環としてメタバースを活用した実践に取り組んだが,視線入力装置を利用する生徒は十分に参加できていなかった.そこで本研究では,視線入力による既存のメタバースプラットフォームの操作と課題について検討した.その結果,clusterのWindows環境では,AutoHotkeyを用いてキー入力時間を制御することで,既存のアプリを改変することなく視線入力による移動が可能となった.また,視線入力を日常的に利用する生徒1名による実践では,移動,視点変更,オブジェクト選択等の操作を行うことができた.特に,生徒の興味に基づいたワールドや,操作結果が即時かつ視覚的に分かりやすく提示されるワールドでは自発的な操作の広がりが観察された.
Vtuberは生態系と無関係なのか?のサムネイル
発表番号 : 12 情報科学,その他,自然科学 経済 A-1-3
Vtuberは生態系と無関係なのか?

著者: 総蔵 りんね 川村 昂史

発表者: 総蔵りんね

  • 総蔵 りんね
  • 川村 昂史

キーワード: Vtuber,キャラクターデザイン,生態系サービス,ネイチャーポジティブ,生態系保全

近年、経済活動は生態系と密接に関係しているが示されており、各産業は関係する生態系が何かを理解し、それらを保全しながら経済活動を行うことが求められている。 しかし、昨今急激な発展を遂げているVtuber産業と生態系との関係については知見に乏しい。 そこで、本研究ではチャンネル登録者数10万人以上のVtuberからランダムに選択した600名を対象にキャラクターデザインを調査し、Vtuberが享受する生態系の文化的サービスの特徴を分析した。 その結果、対象となった600名のうち209名(訳35%)が人間以外の生物をキャラクターデザインに利用していた。 さらに、利用していた種はイエネコなど人間生活に身近な動物が過半数を占めており、都市・近郊のような人工的・半人工的な生態系から生態系の文化的サービスを享受していることが示唆された。

近年、経済活動は生態系と密接に関係しているが示されており、各産業は関係する生態系が何かを理解し、それらを保全しながら経済活動を行うことが求められている。 しかし、昨今急激な発展を遂げているVtuber産業と生態系との関係については知見に乏しい。 そこで、本研究ではチャンネル登録者数10万人以上のVtuberからランダムに選択した600名を対象にキャラクターデザインを調査し、Vtuberが享受する生態系の文化的サービスの特徴を分析した。 その結果、対象となった600名のうち209名(訳35%)が人間以外の生物をキャラクターデザインに利用していた。 さらに、利用していた種はイエネコなど人間生活に身近な動物が過半数を占めており、都市・近郊のような人工的・半人工的な生態系から生態系の文化的サービスを享受していることが示唆された。
家庭で実践可能なシリコーンゴム造形と型設計支援ツールのサムネイル
発表番号 : 13 教育・学習,工学・技術,芸術・デザイン 工学 C-3-1
家庭で実践可能なシリコーンゴム造形と型設計支援ツール

著者: GesonAnko

発表者: GesonAnko

  • GesonAnko

キーワード: シリコーン,3Dプリンター,注型,Blender,着色

シリコーンゴムは型取りの材料として使われるが,シリコーンゴム自体を作品として家庭で造形するための情報は,筆者が調べた範囲では少ない. 家庭での造形には,付加型シリコーンの硬化阻害を踏まえた材料の選定,シリコーンより硬い型の製作,型の設計という三つの難しさがある. 本稿は,家庭でのシリコーンゴム造形の普及を目的として,家庭で入手できる材料と熱溶解積層方式の3Dプリンターで再現できる造形手順をまとめた実践報告である. あわせて,型の設計を支援するBlenderのアドオン「Silicone Casting」を報告する. アドオンで設計し,PLA樹脂で印刷した型を用いて直径20mmのシリコーンボールを造形した. ボールは硬化したが,洗浄せずに使った型の合わせ面では硬化不良が起きた. また着色試験では10mLのシリコーンに着色剤2種を使い、それぞれの滴量に対する発色を観察した.

シリコーンゴムは型取りの材料として使われるが,シリコーンゴム自体を作品として家庭で造形するための情報は,筆者が調べた範囲では少ない. 家庭での造形には,付加型シリコーンの硬化阻害を踏まえた材料の選定,シリコーンより硬い型の製作,型の設計という三つの難しさがある. 本稿は,家庭でのシリコーンゴム造形の普及を目的として,家庭で入手できる材料と熱溶解積層方式の3Dプリンターで再現できる造形手順をまとめた実践報告である. あわせて,型の設計を支援するBlenderのアドオン「Silicone Casting」を報告する. アドオンで設計し,PLA樹脂で印刷した型を用いて直径20mmのシリコーンボールを造形した. ボールは硬化したが,洗浄せずに使った型の合わせ面では硬化不良が起きた. また着色試験では10mLのシリコーンに着色剤2種を使い、それぞれの滴量に対する発色を観察した.
メタバースユーザーにおけるオンライン脱抑制の特徴と 親密な対人関係との関連のサムネイル
発表番号 : 14 医療・福祉 VR・社会 B-2-1
メタバースユーザーにおけるオンライン脱抑制の特徴と 親密な対人関係との関連

著者: 星野 うぇあ 百崎 良

発表者: 星野うぇあ

  • 星野 うぇあ
  • 百崎 良

キーワード: 医療,ヘルスケア,コミュニケーション

本研究はメタバースにおけるオンライン脱抑制の特徴と、親密な対人関係(「お砂糖」)や精神的健康との関連を検討した。ユーザー202名を調査した結果、現実より心の距離を近く感じる「対人距離」の脱抑制を示す割合が最も高かった(40.1%)。また、親密な関係の経験者は、未経験者に比べ「対人距離」と「関係維持」の脱抑制得点が有意に高かった。特筆すべき点として、「いつでも関係を終わりにできる」と考える「関係維持」の脱抑制高群は、親密な関係の経験率が極めて高い(72.2%)反面、精神的健康良好率は有意に低かった(27.8%)。結論として、メタバースの脱抑制は関係形成を早める利点がある一方、関係維持の脱抑制は精神的健康の低下や関係の不安定性に繋がるリスクも併せ持つことが示唆された。

本研究はメタバースにおけるオンライン脱抑制の特徴と、親密な対人関係(「お砂糖」)や精神的健康との関連を検討した。ユーザー202名を調査した結果、現実より心の距離を近く感じる「対人距離」の脱抑制を示す割合が最も高かった(40.1%)。また、親密な関係の経験者は、未経験者に比べ「対人距離」と「関係維持」の脱抑制得点が有意に高かった。特筆すべき点として、「いつでも関係を終わりにできる」と考える「関係維持」の脱抑制高群は、親密な関係の経験率が極めて高い(72.2%)反面、精神的健康良好率は有意に低かった(27.8%)。結論として、メタバースの脱抑制は関係形成を早める利点がある一方、関係維持の脱抑制は精神的健康の低下や関係の不安定性に繋がるリスクも併せ持つことが示唆された。
手作りのアンテナによる銀河回転速度の計測の試みのサムネイル
発表番号 : 15 自然科学 工学 C-3-3
手作りのアンテナによる銀河回転速度の計測の試み

著者: 風詩乃 フキ

発表者: 風詩乃フキ

  • 風詩乃 フキ

キーワード: 物理学,電波天文学,21cm線,天文学

CHART(The Completely Hackable Amateur Radio Telescope)は,個人レベルで製作可能な21 cm線観測装置である。21 cm線は中性水素が放射する固有の電磁波であり,その観測周波数はドップラー効果によって水素の視線速度に応じて変化する。そこで,本実験ではCHARTの設計図をもとにアンテナを製作し,複数の方向について21 cm線を観測することで,銀河の回転速度を半径ごとに求めることを試みた。長時間観測したデータを時間積分して平均化し,極端に鋭いピークを人工電波干渉として除去した。その結果,天体由来と判断できるピークは検出できなかった。今後はアンテナの精度や観測環境を改善し,観測時間を延ばすことで検出を目指す。

CHART(The Completely Hackable Amateur Radio Telescope)は,個人レベルで製作可能な21 cm線観測装置である。21 cm線は中性水素が放射する固有の電磁波であり,その観測周波数はドップラー効果によって水素の視線速度に応じて変化する。そこで,本実験ではCHARTの設計図をもとにアンテナを製作し,複数の方向について21 cm線を観測することで,銀河の回転速度を半径ごとに求めることを試みた。長時間観測したデータを時間積分して平均化し,極端に鋭いピークを人工電波干渉として除去した。その結果,天体由来と判断できるピークは検出できなかった。今後はアンテナの精度や観測環境を改善し,観測時間を延ばすことで検出を目指す。
メタバース空間を活用した原子の波動性のデモンストレーションのサムネイル
発表番号 : 16 メタバース・XR,自然科学 可視化 D-3-3
メタバース空間を活用した原子の波動性のデモンストレーション

著者: キンカクジ・ニンジャ

発表者: キンカクジ・ニンジャ

  • キンカクジ・ニンジャ

キーワード: VRChat,物理,量子力学,デモワールド

光が粒子的性質を持つことに比べ、原子などの粒子が波動性を持つことや、それが実験的にどのように示されるかに触れる機会は少ない。また、原子の干渉実験には大規模で精密な装置を要し、その過程を直接体験することは難しい。そこで本研究では、メタバース空間上に原子干渉のデモを実装した。二重スリット実験では、原子一個ごとの検出から干渉縞が形成される過程に加え、原子速度による物質波長の変化、および比較用の光の干渉を可視化した。Bragg 型マッハツェンダー原子干渉計では、原子波が三回のレーザーパルスによって分岐、反転、再結合する過程と、位相に応じて二つの運動量状態で検出される原子数の割合が変化する様子を可視化した。さらに、操作領域付近に解説パネルを設置し、これらの体験を通して原子の波動性を直感的に理解できる展示を構成した。

光が粒子的性質を持つことに比べ、原子などの粒子が波動性を持つことや、それが実験的にどのように示されるかに触れる機会は少ない。また、原子の干渉実験には大規模で精密な装置を要し、その過程を直接体験することは難しい。そこで本研究では、メタバース空間上に原子干渉のデモを実装した。二重スリット実験では、原子一個ごとの検出から干渉縞が形成される過程に加え、原子速度による物質波長の変化、および比較用の光の干渉を可視化した。Bragg 型マッハツェンダー原子干渉計では、原子波が三回のレーザーパルスによって分岐、反転、再結合する過程と、位相に応じて二つの運動量状態で検出される原子数の割合が変化する様子を可視化した。さらに、操作領域付近に解説パネルを設置し、これらの体験を通して原子の波動性を直感的に理解できる展示を構成した。
Design of a Teaching Strategy with Immersive AIのサムネイル
発表番号 : 17 メタバース・XR,教育・学習 教育 A-2-3
Design of a Teaching Strategy with Immersive AI

著者: リベラ・カリージョ リカルド/Ricardo アンヘル・ルエダ クリスチャン・ジョナサン アギラール・ムニョス マルティン・ホアキン エルナンデス・ガルシアディエゴ セシリア

発表者: Ricardo Rivera Carrillo

  • リベラ・カリージョ リカルド/Ricardo
  • アンヘル・ルエダ クリスチャン・ジョナサン
  • アギラール・ムニョス マルティン・ホアキン
  • エルナンデス・ガルシアディエゴ セシリア

キーワード: linear algebra,immersive learning,3D environments,teacher agency,immersive AI,design-based research

Proposal of a modular teaching strategy for matrix instruction in linear algebra using 3D immersive environments and situated AI. The strategy articulates four components that preserve teacher agency in accessible platforms. For researchers in mathematics education, educational technology, and virtual learning environments.

Proposal of a modular teaching strategy for matrix instruction in linear algebra using 3D immersive environments and situated AI. The strategy articulates four components that preserve teacher agency in accessible platforms. For researchers in mathematics education, educational technology, and virtual learning environments.
車両整備VR教材における3Dリプレイと構造化自己説明支援機能 による安全判断支援システムの開発のサムネイル
発表番号 : 19 メタバース・XR,教育・学習 VR空間(体験) D-1-1
車両整備VR教材における3Dリプレイと構造化自己説明支援機能 による安全判断支援システムの開発

著者: 佐々木 弦蔵

発表者: 佐々木弦蔵

  • 佐々木 弦蔵

キーワード: 車両整備,技能学習,VR教材,3Dリプレイ,安全判断

本研究では、自動車整備を題材としたVR技能教材を構築し、作業データを活用した学習支援を検討する。昨年度は、ドア開閉からタイヤ交換までの14工程を対象に、Blender 5.0、Unity 6000.0.61f1、Meta Quest 3を用いて教材を実装した。部品を作業単位で分離し、階層構造や回転軸を設定することで、部品の着脱・移動・回転を再現し、安定動作を確認した。今年度は、頭部・手・工具・対象物の状態を記録し、作業後の3Dリプレイを再現する。自由にリプレイを確認する条件と、構造化された質問に回答しながら確認する条件を比較し、正常・異常場面における異常の発見や作業の継続・停止に関する判断への効果を検証する。安全判断成功率、見逃し、誤停止、危険操作の継続、判断時間、判断理由を評価し、自己説明を促すリプレイの有効性を明らかにする。

本研究では、自動車整備を題材としたVR技能教材を構築し、作業データを活用した学習支援を検討する。昨年度は、ドア開閉からタイヤ交換までの14工程を対象に、Blender 5.0、Unity 6000.0.61f1、Meta Quest 3を用いて教材を実装した。部品を作業単位で分離し、階層構造や回転軸を設定することで、部品の着脱・移動・回転を再現し、安定動作を確認した。今年度は、頭部・手・工具・対象物の状態を記録し、作業後の3Dリプレイを再現する。自由にリプレイを確認する条件と、構造化された質問に回答しながら確認する条件を比較し、正常・異常場面における異常の発見や作業の継続・停止に関する判断への効果を検証する。安全判断成功率、見逃し、誤停止、危険操作の継続、判断時間、判断理由を評価し、自己説明を促すリプレイの有効性を明らかにする。
3次元没入環境における教育経路カートグラフィーのサムネイル
発表番号 : 20 教育・学習 VR空間(設計) D-2-2
3次元没入環境における教育経路カートグラフィー

著者: Angel Rueda Christian Jonathan Aguilar Muñoz Martin Joaquin Rivera Carrillo Ricardo

発表者: Christian Jonathan Angel Rueda

  • Angel Rueda Christian Jonathan
  • Aguilar Muñoz Martin Joaquin
  • Rivera Carrillo Ricardo

キーワード: 教育経路カートグラフィー,教育的ゾーニング,3次元没入型環境;教授設計;空間学習,ソニフィケーション

3次元没入型デジタル環境において、活動の配置と学習者の移動・選択・操作を共有可能な図面に統合することは設計上の課題である。本稿は、ゾーニング図に記述すべき情報を定める教育経路カートグラフィーを提案する。著者らの3次元没入型環境における教授設計研究の蓄積と日英西語の専門文献の概念分析に基づき、19の記述項目、図式規則、15段階の作成手順を構成した。四区域の仮想例では、対象、アクセス条件、分岐、状態変化、記録候補を共通IDで対応づけた。音響は経路上の出来事に対応する任意の拡張層として扱う。本稿の成果は教授表現フレームワークの概念的仕様であり、図面の可読性、作成負担、実装可能性と学習への効果は今後の評価対象である。

3次元没入型デジタル環境において、活動の配置と学習者の移動・選択・操作を共有可能な図面に統合することは設計上の課題である。本稿は、ゾーニング図に記述すべき情報を定める教育経路カートグラフィーを提案する。著者らの3次元没入型環境における教授設計研究の蓄積と日英西語の専門文献の概念分析に基づき、19の記述項目、図式規則、15段階の作成手順を構成した。四区域の仮想例では、対象、アクセス条件、分岐、状態変化、記録候補を共通IDで対応づけた。音響は経路上の出来事に対応する任意の拡張層として扱う。本稿の成果は教授表現フレームワークの概念的仕様であり、図面の可読性、作成負担、実装可能性と学習への効果は今後の評価対象である。
ファイバオプティックプレートによる世界最小プラネタリウムのサムネイル
発表番号 : 21 教育・学習,工学・技術 工学 C-3-2
ファイバオプティックプレートによる世界最小プラネタリウム

著者: 吉岡 翼

発表者: 吉岡翼

  • 吉岡 翼

キーワード: プラネタリウム,ファイバオプティックプレート,ドーム映像

平面ディスプレイ上に光ファイバ束からなる平凹型ファイバオプティックプレートを結合させることで曲面表示部を構成し,ブラウザベースのプラネタリウム用リアルタイムレンダリングソフトウェアと組み合わせることで,有効径28 mmの世界最小プラネタリウムシステムを構築した.これまでプラネタリウム向け映像の生成はスマートフォン等の小型端末で可能であったが,表示デバイス側において手のひらに収まるサイズのドーム型映像表示システムの実装はこれまで提案されていなかった.平凹FOPは既存の光学素子を転用可能であり,ドーム映像の簡易表示環境等への応用が期待される.

平面ディスプレイ上に光ファイバ束からなる平凹型ファイバオプティックプレートを結合させることで曲面表示部を構成し,ブラウザベースのプラネタリウム用リアルタイムレンダリングソフトウェアと組み合わせることで,有効径28 mmの世界最小プラネタリウムシステムを構築した.これまでプラネタリウム向け映像の生成はスマートフォン等の小型端末で可能であったが,表示デバイス側において手のひらに収まるサイズのドーム型映像表示システムの実装はこれまで提案されていなかった.平凹FOPは既存の光学素子を転用可能であり,ドーム映像の簡易表示環境等への応用が期待される.
VR空間における現実の食品表示手法の検討のサムネイル
発表番号 : 22 メタバース・XR 味覚・聴覚 B-3-2
VR空間における現実の食品表示手法の検討

著者: 中野 萌士 さいんす

発表者: さいんす

  • 中野 萌士
  • さいんす

キーワード: メタバース,共食,食事,Augmented Virtuality,パススルー,ビデオシースルー

VRChat をはじめとする Social VR では食事が重要なコミュニケーションの場であるが,HMD を装着すると現実世界の食品や食器を視認できない.既存の手法は,専用の背景や事前の位置合わせが必要であり,VR の専門家ではないユーザには扱いが難しい.本論文では,緑布を手がかりに食器や手を表示するクロマキー方式,Room Setup で登録した机の上部だけを深度情報で表示する深度マスク方式,検出した食品領域だけを表示する食品領域検出方式の三方式を実装し,遅延,視野角,準備の手間の観点で比較した.その結果,深度マスク方式は遅延が最も小さく,視野角が最も広く,専用の背景や外部の計算機も不要だった.食品領域検出方式は遅延が大きいが,既存の VR アプリケーションで使用できる.以上から,専用の VR 空間では深度マスク方式が,既存のメタバースでは食品領域検出方式が適していることが示唆された.

VRChat をはじめとする Social VR では食事が重要なコミュニケーションの場であるが,HMD を装着すると現実世界の食品や食器を視認できない.既存の手法は,専用の背景や事前の位置合わせが必要であり,VR の専門家ではないユーザには扱いが難しい.本論文では,緑布を手がかりに食器や手を表示するクロマキー方式,Room Setup で登録した机の上部だけを深度情報で表示する深度マスク方式,検出した食品領域だけを表示する食品領域検出方式の三方式を実装し,遅延,視野角,準備の手間の観点で比較した.その結果,深度マスク方式は遅延が最も小さく,視野角が最も広く,専用の背景や外部の計算機も不要だった.食品領域検出方式は遅延が大きいが,既存の VR アプリケーションで使用できる.以上から,専用の VR 空間では深度マスク方式が,既存のメタバースでは食品領域検出方式が適していることが示唆された.
VRChatにおける岩石薄片の偏光顕微鏡像再現:多色性と複数粒子への拡張のサムネイル
発表番号 : 23 教育・学習,自然科学 可視化 D-3-4
VRChatにおける岩石薄片の偏光顕微鏡像再現:多色性と複数粒子への拡張

著者: cleantted

発表者: cleantted

  • cleantted

キーワード: VRChat,偏光顕微鏡,Shader,岩石薄片

岩石薄片の偏光顕微鏡観察は、鉱物の同定や岩石組織の観察に用いられる。互いに直交する2枚の偏光板を用いたクロスニコルの鮮やかな色彩は、岩石や鉱物への関心を引き出すきっかけとなり、偏光顕微鏡観察を活用した一般向けのアウトリーチ活動も行われている。2022年に、筆者は事前計算した干渉色テクスチャを用いてVRChat上でクロスニコル像を再現した。一方、有色鉱物の吸収による着色や多色性など、薄片に見られる多様な特徴には対応していなかった。今回は、光学計算をシェーダー内で行う方式に改め、結晶方位や厚さに加えて波長別・方向別の吸収を扱えるようにした。さらに、屈折率楕円体の模型と観察像の連動、複数粒子の表示、観察条件の共有を実装した。本発表では、そのモデルと実装、および現時点での成果と課題を報告する。

岩石薄片の偏光顕微鏡観察は、鉱物の同定や岩石組織の観察に用いられる。互いに直交する2枚の偏光板を用いたクロスニコルの鮮やかな色彩は、岩石や鉱物への関心を引き出すきっかけとなり、偏光顕微鏡観察を活用した一般向けのアウトリーチ活動も行われている。2022年に、筆者は事前計算した干渉色テクスチャを用いてVRChat上でクロスニコル像を再現した。一方、有色鉱物の吸収による着色や多色性など、薄片に見られる多様な特徴には対応していなかった。今回は、光学計算をシェーダー内で行う方式に改め、結晶方位や厚さに加えて波長別・方向別の吸収を扱えるようにした。さらに、屈折率楕円体の模型と観察像の連動、複数粒子の表示、観察条件の共有を実装した。本発表では、そのモデルと実装、および現時点での成果と課題を報告する。
VRChatで自分と似た改変をどう受け止めるか: 自己表現やアイデンティティ確立との関係のサムネイル
発表番号 : 24 メタバース・XR,心理学・認知科学 VR・社会 B-2-3
VRChatで自分と似た改変をどう受け止めるか: 自己表現やアイデンティティ確立との関係

著者: 近藤 亮太 廣瀬 通孝

発表者: 近藤亮太

  • 近藤 亮太
  • 廣瀬 通孝

キーワード: VRChat,アバター改変,アイデンティティ,自己表現

VRChatのアバター改変文化の広がりに伴い,自分と似た改変も増加している。そのときユーザーはどのように受け止めるだろうか。先行研究からは2つの仮説が導かれる。消費者行動の研究からは,手間をかけ象徴的な意味を持つ物が真似されると否定的反応が生じるため,改変で自己表現をしている人ほど否定的に反応すると予測される。また,クローン減価効果の研究では見た目ではなくアイデンティティの重複が不気味さの要因だと考察されているため,アバターが自分として確立している人ほど否定的に反応すると予測される。3つのワールドでのアンケートの結果,否定的反応は自己表現とほとんど関連しなかったが,改変したアバターがアイデンティティとして確立している人は否定的反応が強かった。ただしアイデンティティ確立による影響は小さかった。似た改変の増加を不快に感じる人は約3割にとどまり,自分らしさが薄まるかは回答がほぼ二分した。

VRChatのアバター改変文化の広がりに伴い,自分と似た改変も増加している。そのときユーザーはどのように受け止めるだろうか。先行研究からは2つの仮説が導かれる。消費者行動の研究からは,手間をかけ象徴的な意味を持つ物が真似されると否定的反応が生じるため,改変で自己表現をしている人ほど否定的に反応すると予測される。また,クローン減価効果の研究では見た目ではなくアイデンティティの重複が不気味さの要因だと考察されているため,アバターが自分として確立している人ほど否定的に反応すると予測される。3つのワールドでのアンケートの結果,否定的反応は自己表現とほとんど関連しなかったが,改変したアバターがアイデンティティとして確立している人は否定的反応が強かった。ただしアイデンティティ確立による影響は小さかった。似た改変の増加を不快に感じる人は約3割にとどまり,自分らしさが薄まるかは回答がほぼ二分した。
VRChatプレイ中のリアルタイムデータアクセスと自動クラウド集約システムの開発のサムネイル
発表番号 : 25 メタバース・XR VR・社会 B-2-2
VRChatプレイ中のリアルタイムデータアクセスと自動クラウド集約システムの開発

著者: 櫻田 国治 近藤 亮太 亀岡 嵩幸 小柳 陽光 谷川 智洋 廣瀬 通孝

発表者: 櫻田国治

  • 櫻田 国治
  • 近藤 亮太
  • 亀岡 嵩幸
  • 小柳 陽光
  • 谷川 智洋
  • 廣瀬 通孝

キーワード: VRChat,データロガー,リアルタイム

VRChatプレイヤーは、日常的にアバターを自己身体として習熟しており、一時的なアバター操作時とは異なる行動データを示すことが注目されている。しかし、VRChatにおける先行の行動計測システムは、ローカルログ出力に依存しており、イベント進行中の実時間データアクセスやデータの自動管理システムに課題があった。本研究では、プレイ中のリアルタイムなデータアクセスと安全な自動集約を可能にするシステム基盤を開発した。本システムは、データのクラウド自動保存を行うアプリケーション、多様な設問・同意確認を備えたVRChat機能、可視化を行うwebダッシュボードで構成される。本システムにより、VR内外からのシームレスなリアルタイム監視を実現した。

VRChatプレイヤーは、日常的にアバターを自己身体として習熟しており、一時的なアバター操作時とは異なる行動データを示すことが注目されている。しかし、VRChatにおける先行の行動計測システムは、ローカルログ出力に依存しており、イベント進行中の実時間データアクセスやデータの自動管理システムに課題があった。本研究では、プレイ中のリアルタイムなデータアクセスと安全な自動集約を可能にするシステム基盤を開発した。本システムは、データのクラウド自動保存を行うアプリケーション、多様な設問・同意確認を備えたVRChat機能、可視化を行うwebダッシュボードで構成される。本システムにより、VR内外からのシームレスなリアルタイム監視を実現した。
Accessible Chemistry Through Audio: An Experienceのサムネイル
発表番号 : 26 教育・学習 医療・福祉 A-3-3
Accessible Chemistry Through Audio: An Experience

著者: サエンス ブレトン モラ エスベイディ ゾリナ アンヘル ルエダ クリスチャン ジョナサン メルカデル トレホ フローラ エンペラトリス アギラル ムニョス マルティン ホアキン

発表者: Esbeidy Zorina Sáenz Bretón Mora

  • サエンス ブレトン モラ エスベイディ ゾリナ
  • アンヘル ルエダ クリスチャン ジョナサン
  • メルカデル トレホ フローラ エンペラトリス
  • アギラル ムニョス マルティン ホアキン

キーワード: Visual impairment,Chemistry education,Teacher mediation,accessibility,spatial audio,immersive technologies

This exploratory experience analyzed how three students with visual impairments used mono, 3D, and immersive audio during one chemistry session. Observation and comparative evaluation showed that headphones limited teacher communication and immersive audio caused confusion. Immersion alone does not ensure accessible chemistry; familiarization and teacher mediation are needed.

This exploratory experience analyzed how three students with visual impairments used mono, 3D, and immersive audio during one chemistry session. Observation and comparative evaluation showed that headphones limited teacher communication and immersive audio caused confusion. Immersion alone does not ensure accessible chemistry; familiarization and teacher mediation are needed.
VRChatにおける「撫でられ」とファントムセンス (VR感覚)の有無による心理的影響のサムネイル
発表番号 : 27 心理学・認知科学 触覚 B-4-4
VRChatにおける「撫でられ」とファントムセンス (VR感覚)の有無による心理的影響

著者: 柳沢 海翔

発表者: 柳沢海翔

  • 柳沢 海翔

キーワード: VRChat,VR感覚(ファントムセンス),撫で・撫でられ

VRChat上では、ユーザー間のコミュニケーションの一形態として「撫で」と呼ばれる行為が存在する。また、VR空間において実際には接触していないにもかかわらず、身体的な接触を知覚する「ファントムセンス」と呼ばれる現象も報告されている。本研究では、ファントムセンスを伴う「撫で」が、受け手の心理状態に及ぼす影響に着目した。そこで、「撫で」を受けた際の心理的変化についてアンケート調査を実施し、X(旧Twitter)およびDiscord上のコミュニティを通じて回答を収集した。その結果、「幸福感の向上」「ストレスの軽減」「安心感の獲得」など、肯定的な心理的変化を示す回答が多く確認された。このことから、VRSNS上におけるファントムセンスを伴う「撫で」は、利用者の心理状態に一定の肯定的影響を与える可能性が示唆された

VRChat上では、ユーザー間のコミュニケーションの一形態として「撫で」と呼ばれる行為が存在する。また、VR空間において実際には接触していないにもかかわらず、身体的な接触を知覚する「ファントムセンス」と呼ばれる現象も報告されている。本研究では、ファントムセンスを伴う「撫で」が、受け手の心理状態に及ぼす影響に着目した。そこで、「撫で」を受けた際の心理的変化についてアンケート調査を実施し、X(旧Twitter)およびDiscord上のコミュニティを通じて回答を収集した。その結果、「幸福感の向上」「ストレスの軽減」「安心感の獲得」など、肯定的な心理的変化を示す回答が多く確認された。このことから、VRSNS上におけるファントムセンスを伴う「撫で」は、利用者の心理状態に一定の肯定的影響を与える可能性が示唆された
アバター接触部位の透明化による擬似触覚の低減効果の予備的検討のサムネイル
発表番号 : 28 情報科学,メタバース・XR 触覚 B-4-2
アバター接触部位の透明化による擬似触覚の低減効果の予備的検討

著者: 亀岡 嵩幸

発表者: 亀岡嵩幸

  • 亀岡 嵩幸

キーワード: アバター,VR感覚,Phantom touch illusion,疑似触覚,透明

ソーシャルVRでは,他者アバターに触れられた際に物理刺激がないにもかかわらず触覚のようなの感覚が生じる.この擬似触覚(Phantom touch illusion,PTI)は親密さの形成に寄与する一方で,望まない接触に伴う不快感の原因にもなる.本研究では,接触の瞬間に実験参加者の視界において接触部位を透明化することで,PTIを抑制できるかを検討する.VRChatのワールドギミックとして,接触者の手と実験参加者の身体との距離に応じて接触部位を連続的に透明化するシステムを実装し,実験参加者の腕と接触者の手の透明化の有無を組み合わせた4条件で5名の予備実験を行った.5名中4名では透明化によって感覚の強さが低下した一方,1名では逆に強まった.また,実験参加者の腕を消す条件では身体所有感が低下した.本稿ではシステムの構成と予備実験の結果を報告する.

ソーシャルVRでは,他者アバターに触れられた際に物理刺激がないにもかかわらず触覚のようなの感覚が生じる.この擬似触覚(Phantom touch illusion,PTI)は親密さの形成に寄与する一方で,望まない接触に伴う不快感の原因にもなる.本研究では,接触の瞬間に実験参加者の視界において接触部位を透明化することで,PTIを抑制できるかを検討する.VRChatのワールドギミックとして,接触者の手と実験参加者の身体との距離に応じて接触部位を連続的に透明化するシステムを実装し,実験参加者の腕と接触者の手の透明化の有無を組み合わせた4条件で5名の予備実験を行った.5名中4名では透明化によって感覚の強さが低下した一方,1名では逆に強まった.また,実験参加者の腕を消す条件では身体所有感が低下した.本稿ではシステムの構成と予備実験の結果を報告する.
Immersive AI in Virtual Worlds: A Teacher's Viewのサムネイル
発表番号 : 29 メタバース・XR,教育・学習 VR空間(設計) D-2-1
Immersive AI in Virtual Worlds: A Teacher's View

著者: Aguilar Muñoz Martin Joaquin Angel Rueda Christian Jonathan Escudero Nahón Alexandro Palacios Díaz Rosalba Chaparro Sánchez Ricardo Canchola Magdaleno Sandra Luz Rivera Carrillo Ricardo

発表者: Martin Joaquin Aguilar Muñoz

  • Aguilar Muñoz Martin Joaquin
  • Angel Rueda Christian Jonathan
  • Escudero Nahón Alexandro
  • Palacios Díaz Rosalba
  • Chaparro Sánchez Ricardo
  • Canchola Magdaleno Sandra Luz
  • Rivera Carrillo Ricardo

キーワード: artificial intelligence,virtual worlds,instructional methodology,teaching practice,programming education,platform dependency

This poster examines immersive AI (IAI), AI agents acting inside 3D virtual worlds, from the teacher's perspective. Based on action research (2024-2026) in programming classes, it shows that IAI is a cross-cutting condition across pedagogical foundation, instructional methodology and teaching strategies. Intended for teachers, researchers and designers of education in virtual worlds.

This poster examines immersive AI (IAI), AI agents acting inside 3D virtual worlds, from the teacher's perspective. Based on action research (2024-2026) in programming classes, it shows that IAI is a cross-cutting condition across pedagogical foundation, instructional methodology and teaching strategies. Intended for teachers, researchers and designers of education in virtual worlds.
誰の⽿で揃えるか:ネット越しに歌を合わせるための 演奏者モニターと配信⾳声の時間整列のサムネイル
発表番号 : 30 情報科学,メタバース・XR,社会科学・コミュニケーション,教育・学習,工学・技術 味覚・聴覚 B-3-3
誰の⽿で揃えるか:ネット越しに歌を合わせるための 演奏者モニターと配信⾳声の時間整列

著者: ドコカノ うさぎ

発表者: ドコカノうさぎ

  • ドコカノ うさぎ

キーワード: メタバース,オンライン音楽セッション,ネット合奏,音楽,合奏,合唱

:ネット越しの合奏・合唱では遅延を 0 にできず,全員が同じ瞬間に同じ⾳を聴くことはできない.本研究では 遅延を「どこまで減らすか」ではなく「誰の⽿で揃えるか」を設計の対象とし,演奏者が聴くモニター⾳と,聴衆に 届く配信・録⾳⾳声とで異なる時間整列を与える⽅式を提案する.リズムの基準となる参加者(クロックソース)を 1 ⼈定め,各参加者の声が基準から何 ms 遅れて届くかを⽚道遅延と⾳響遅延の和で表すモデルを定式化した遠隔歌唱アプリ SyncueSong に 実装した.また,配信側の精度を左右するのは遅延の⼤きさではなく遅延推定の正確さであることが⽰唆された.

:ネット越しの合奏・合唱では遅延を 0 にできず,全員が同じ瞬間に同じ⾳を聴くことはできない.本研究では 遅延を「どこまで減らすか」ではなく「誰の⽿で揃えるか」を設計の対象とし,演奏者が聴くモニター⾳と,聴衆に 届く配信・録⾳⾳声とで異なる時間整列を与える⽅式を提案する.リズムの基準となる参加者(クロックソース)を 1 ⼈定め,各参加者の声が基準から何 ms 遅れて届くかを⽚道遅延と⾳響遅延の和で表すモデルを定式化した遠隔歌唱アプリ SyncueSong に 実装した.また,配信側の精度を左右するのは遅延の⼤きさではなく遅延推定の正確さであることが⽰唆された.
3D Gaussian Splattingによる祭り空間のVR再現と情動再現性の評価のサムネイル
発表番号 : 31 メタバース・XR,工学・技術 VR空間(体験) D-1-3
3D Gaussian Splattingによる祭り空間のVR再現と情動再現性の評価

著者: 田代 陽豊 工藤 達郎

発表者: 田代陽豊

  • 田代 陽豊
  • 工藤 達郎

キーワード: VR,3D Gaussian Splatting,デジタルアーカイブ,祭り

本研究では、3D Gaussian Splattingを用いて大牟田大蛇山祭りをVR空間で再現し、現実環境とVR環境を比較することで、祭り体験に伴う情動反応の再現性を検証する。またVR体験時のPresenceについても評価し、情動反応との関係について考察する。その基礎段階として、まず3DGSおよび情動測定手法の選定を行い、祭り会場での生体信号計測と撮影を実施した。また、取得したデータから山車を対象とした3DGSモデルを構築し、VR体験環境を構築した。今後は、構築したVR環境を用いて、主観評価および生体計測による比較実験を行い、VR環境における情動再現性を検証する。

本研究では、3D Gaussian Splattingを用いて大牟田大蛇山祭りをVR空間で再現し、現実環境とVR環境を比較することで、祭り体験に伴う情動反応の再現性を検証する。またVR体験時のPresenceについても評価し、情動反応との関係について考察する。その基礎段階として、まず3DGSおよび情動測定手法の選定を行い、祭り会場での生体信号計測と撮影を実施した。また、取得したデータから山車を対象とした3DGSモデルを構築し、VR体験環境を構築した。今後は、構築したVR環境を用いて、主観評価および生体計測による比較実験を行い、VR環境における情動再現性を検証する。
ふるさと納税における純流入額と依存度のクラスタリング分析のサムネイル
発表番号 : 32 その他,社会科学・コミュニケーション 経済 A-1-2
ふるさと納税における純流入額と依存度のクラスタリング分析

著者: raiyora

発表者: raiyora

  • raiyora

キーワード: ふるさと納税,空間統計

本研究では,ふるさと納税による市区町村の受益格差に関して知見を得ることを目的として,全国市区町村毎のふるさと納税による「純流入額(寄附受入額-住民税控除額等)」と「ふるさと納税依存度(純流入額/歳入総額 )」を変数としたk-means法によるクラスタリングを行い,抽出された各群の所得水準および経済的特性を検証した.分析の結果,全国市区町村の内91.4%は財政的受益が比較的小さい「影響小群」にとどまる一方,大きく受益する「大規模流入群(7.6%)」が抽出された.両群の住民所得中央値は同水準であるにもかかわらず,1人あたり農業産出額の中央値は大規模流入群が2.14倍に達していた.このことから,ふるさと納税は都市部からの財源移転を一部果たすものの,再配分先は均等ではなく,産業基盤を保有する一部地域に寡占される状況にあることが示唆された.

本研究では,ふるさと納税による市区町村の受益格差に関して知見を得ることを目的として,全国市区町村毎のふるさと納税による「純流入額(寄附受入額-住民税控除額等)」と「ふるさと納税依存度(純流入額/歳入総額 )」を変数としたk-means法によるクラスタリングを行い,抽出された各群の所得水準および経済的特性を検証した.分析の結果,全国市区町村の内91.4%は財政的受益が比較的小さい「影響小群」にとどまる一方,大きく受益する「大規模流入群(7.6%)」が抽出された.両群の住民所得中央値は同水準であるにもかかわらず,1人あたり農業産出額の中央値は大規模流入群が2.14倍に達していた.このことから,ふるさと納税は都市部からの財源移転を一部果たすものの,再配分先は均等ではなく,産業基盤を保有する一部地域に寡占される状況にあることが示唆された.
地域間の「良きライバル関係」の表出のサムネイル
発表番号 : 33 社会科学・コミュニケーション 文化・社会 B-1-2
地域間の「良きライバル関係」の表出

著者: 中川 隼

発表者: 中川 隼

  • 中川 隼

キーワード: 三重県度会郡南伊勢町,漁業権,祭礼,地域活動

本発表は、三重県度会郡南伊勢町某地区の2大字間に見られる「良きライバル関係」の表出を明らかにするものである。両大字間には古くから漁場・漁業権を巡る対立があり、明治期には衝突事件も発生したが、戦後は遠洋漁業への移行や小学校における子供同士の交流を背景に、「形式的な和解」に至った。現代では、大字対抗制の運動会や、両大字の円満を願う「円満橋」の架橋と観光地化、地名と行政施設の配置を巡る逸話などにそのライバル意識が表れている。また、両大字が合同で活動を行う際には、仲介者が互いの対抗心を刺激することで、円滑な運営に繋げている実態も確認された。 住民は、過去の対立を忘れるのではなく、むしろ肯定的に転換することにより、地域活動の活力や「競争しつつ協調する」良きライバル関係に昇華した。本発表は、この関係性が人口減少・少子高齢化の進む漁村における共同活動の中で、重要な機能を果たしていることを示すものである。

本発表は、三重県度会郡南伊勢町某地区の2大字間に見られる「良きライバル関係」の表出を明らかにするものである。両大字間には古くから漁場・漁業権を巡る対立があり、明治期には衝突事件も発生したが、戦後は遠洋漁業への移行や小学校における子供同士の交流を背景に、「形式的な和解」に至った。現代では、大字対抗制の運動会や、両大字の円満を願う「円満橋」の架橋と観光地化、地名と行政施設の配置を巡る逸話などにそのライバル意識が表れている。また、両大字が合同で活動を行う際には、仲介者が互いの対抗心を刺激することで、円滑な運営に繋げている実態も確認された。 住民は、過去の対立を忘れるのではなく、むしろ肯定的に転換することにより、地域活動の活力や「競争しつつ協調する」良きライバル関係に昇華した。本発表は、この関係性が人口減少・少子高齢化の進む漁村における共同活動の中で、重要な機能を果たしていることを示すものである。
VR空間における背後の視聴覚情報によるファントムセンスの生起を目的とした実験環境の構築のサムネイル
発表番号 : 34 メタバース・XR,心理学・認知科学 触覚 B-4-3
VR空間における背後の視聴覚情報によるファントムセンスの生起を目的とした実験環境の構築

著者: 村山 太壱 高野 衛

発表者: 村山太壱

  • 村山 太壱
  • 高野 衛

キーワード: VRChat,ファントムセンス,VR感度

近年、Virtual Reality(VR)上における仮想的な知覚(ファントムセンス)の生起に関する研究が行われている。本研究では、VR空間において背後の聴覚情報とミラーを介した視覚情報を組み合わせ、それらの視聴覚情報によるファントムセンスの生起を目的とした実験環境を構築した。背後の視聴覚情報によるファントムセンスの生起に必要な機能要件の設計を行い、VRChat上に実験用のワールドを構築した。今後の発展として、実験環境を用いた具体的実験手法や、より正確な機能要件検証を検討する必要性が挙げられた。

近年、Virtual Reality(VR)上における仮想的な知覚(ファントムセンス)の生起に関する研究が行われている。本研究では、VR空間において背後の聴覚情報とミラーを介した視覚情報を組み合わせ、それらの視聴覚情報によるファントムセンスの生起を目的とした実験環境を構築した。背後の視聴覚情報によるファントムセンスの生起に必要な機能要件の設計を行い、VRChat上に実験用のワールドを構築した。今後の発展として、実験環境を用いた具体的実験手法や、より正確な機能要件検証を検討する必要性が挙げられた。
メタバースにおけるシェーダーを用いた温度表示の一検討のサムネイル
発表番号 : 35 情報科学,メタバース・XR,工学・技術 可視化 D-3-1
メタバースにおけるシェーダーを用いた温度表示の一検討

著者: 鹿 琉太 古川 靖

発表者: 鹿 琉太

  • 鹿 琉太
  • 古川 靖

キーワード: 産業メタバース,リモート監視システム,シェーダー,温度表示

本研究は,産業メタバースにおけるリモート監視システムを想定して,太陽光発電設備をメタバースのワールド内に再現 し,発電設備の温度を色で表示し視覚化する.視覚化によって,発電設備の異常場所を3 次元で認知でき,異常の程度を色で 把握できる.実験では,現実空間からメタバースへ温度の模擬データが転送され,発電設備と同様の形状をしたオブジェクトの 色を温度に応じて変更し,シェーダー技術を用いて多彩な色で表示できることを実証した.評価において,画面更新のフレーム レートは50 fps となり,ワールド内の処理に影響を与えることなく実現した.

本研究は,産業メタバースにおけるリモート監視システムを想定して,太陽光発電設備をメタバースのワールド内に再現 し,発電設備の温度を色で表示し視覚化する.視覚化によって,発電設備の異常場所を3 次元で認知でき,異常の程度を色で 把握できる.実験では,現実空間からメタバースへ温度の模擬データが転送され,発電設備と同様の形状をしたオブジェクトの 色を温度に応じて変更し,シェーダー技術を用いて多彩な色で表示できることを実証した.評価において,画面更新のフレーム レートは50 fps となり,ワールド内の処理に影響を与えることなく実現した.
メタバースでの共食行動「VR飯」と体重変化および食生活の質との関連:メタバースヘルスサーベイ2026のサムネイル
発表番号 : 36 その他,医療・福祉 味覚・聴覚 B-3-1
メタバースでの共食行動「VR飯」と体重変化および食生活の質との関連:メタバースヘルスサーベイ2026

著者: 白井 祐佳 虎 一真 長谷川 陽子 牛田 健太 坂本 良太 船尾 浩貴 百崎 良

発表者: 白井祐佳

  • 白井 祐佳
  • 虎 一真
  • 長谷川 陽子
  • 牛田 健太
  • 坂本 良太
  • 船尾 浩貴
  • 百崎 良

キーワード: メタバース,VR飯,共食,体重増加,食生活の質

本研究では、メタバース内で他者と交流しながら現実空間で飲食する行動を「VR飯」と定義した。メタバースヘルスサーベイ2026(N=202)のデータを用い、VR飯経験の有無と体重変化および食生活の質との関連を横断的に検討した。VR飯経験あり群は79名(39.1%)であった。5 kg以上の体重増加を認めた者の割合はVR飯経験あり群で高く(29.1% vs 4.9%、p<0.001)、食生活の質が良好ではない者の割合も高かった(72.2% vs 52.0%、p=0.005)。VR飯経験は体重増加および主観的な食生活の質と関連する可能性が示されたが、因果関係の解明は今後の課題である。

本研究では、メタバース内で他者と交流しながら現実空間で飲食する行動を「VR飯」と定義した。メタバースヘルスサーベイ2026(N=202)のデータを用い、VR飯経験の有無と体重変化および食生活の質との関連を横断的に検討した。VR飯経験あり群は79名(39.1%)であった。5 kg以上の体重増加を認めた者の割合はVR飯経験あり群で高く(29.1% vs 4.9%、p<0.001)、食生活の質が良好ではない者の割合も高かった(72.2% vs 52.0%、p=0.005)。VR飯経験は体重増加および主観的な食生活の質と関連する可能性が示されたが、因果関係の解明は今後の課題である。
しょ碁スAIの開発:将棋・囲碁・チェス複合ゲームに対するAlphaZero型強化学習のサムネイル
発表番号 : 37 情報科学 シミュレーション C-1-1
しょ碁スAIの開発:将棋・囲碁・チェス複合ゲームに対するAlphaZero型強化学習

著者: はこつき

発表者: はこつき

  • はこつき

キーワード: しょ碁ス,強化学習,ボードゲーム

しょ碁スは将棋駒・チェス駒・碁石を同一の9×9盤上で用いる2人完全情報ゲームであり,毎手番が駒の着手と石の着手の2フェイズからなる.本研究では,しょ碁スを対象としたAlphaZero型の自己対戦強化学習システムを開発した.自己対戦生成と蒸留を交互に繰り返す世代型学習によって,α-β探索で生成した初期データから出発して累積Eloで約+750の強化を達成した. 試行錯誤から,教師方策の品質が支配的要因であること,学習率の異なる2つの蒸留モデルの重み平均(model soup)が強いモデルを与えることを実験的に示した.あわせて自己対戦棋譜の分析と対人棋譜の例を紹介する.

しょ碁スは将棋駒・チェス駒・碁石を同一の9×9盤上で用いる2人完全情報ゲームであり,毎手番が駒の着手と石の着手の2フェイズからなる.本研究では,しょ碁スを対象としたAlphaZero型の自己対戦強化学習システムを開発した.自己対戦生成と蒸留を交互に繰り返す世代型学習によって,α-β探索で生成した初期データから出発して累積Eloで約+750の強化を達成した. 試行錯誤から,教師方策の品質が支配的要因であること,学習率の異なる2つの蒸留モデルの重み平均(model soup)が強いモデルを与えることを実験的に示した.あわせて自己対戦棋譜の分析と対人棋譜の例を紹介する.
アイドルファンとスポーツ番組に関する予備的研究 ―『SASUKEアイドル予選会』の競技性に着目して―のサムネイル
発表番号 : 38 社会科学・コミュニケーション 文化・社会 B-1-1
アイドルファンとスポーツ番組に関する予備的研究 ―『SASUKEアイドル予選会』の競技性に着目して―

著者: 平山 朝之

発表者: 平山 朝之

  • 平山 朝之

キーワード: アイドル,スポーツ,競技性,ファン,SASUKEアイドル予選会

従来,雑誌メディア等のスポーツ企画により,男性アイドルの歌って踊ることができるイメージが前景化されてきたが,近年では,アイドルが競技者として扱われるスポーツ番組が見られる.先行研究では,非アイドルファンにおいて,スポーツへの関心が高い層では,このような番組を望ましく評価する傾向にあったが,アイドルファンの傾向については十分に解明されていない.そこで本研究では,独自で行った全国調査により,アイドルファンに対し,現在,最も応援しているアイドルが,競技者としてスポーツ番組に出演することへの評価を尋ね,その関連を,順序ロジスティック回帰を用いて分析した.その結果,「非常に望ましい+やや望ましい」が48.3%,「どちらとも言えない」が35.5%,「やや望ましくない+全く望ましくない」が16.2%であり,アイドルの性別では有意な差が見られず,スポーツへの関心が高い層では望ましく評価する傾向が見られた.

従来,雑誌メディア等のスポーツ企画により,男性アイドルの歌って踊ることができるイメージが前景化されてきたが,近年では,アイドルが競技者として扱われるスポーツ番組が見られる.先行研究では,非アイドルファンにおいて,スポーツへの関心が高い層では,このような番組を望ましく評価する傾向にあったが,アイドルファンの傾向については十分に解明されていない.そこで本研究では,独自で行った全国調査により,アイドルファンに対し,現在,最も応援しているアイドルが,競技者としてスポーツ番組に出演することへの評価を尋ね,その関連を,順序ロジスティック回帰を用いて分析した.その結果,「非常に望ましい+やや望ましい」が48.3%,「どちらとも言えない」が35.5%,「やや望ましくない+全く望ましくない」が16.2%であり,アイドルの性別では有意な差が見られず,スポーツへの関心が高い層では望ましく評価する傾向が見られた.
VR酔いは"使うほど減る”のか?のサムネイル
発表番号 : 39 医療・福祉,メタバース・XR 医療・福祉 A-3-1
VR酔いは"使うほど減る”のか?

著者: 法月 ロイ

発表者: 法月ロイ

  • 法月 ロイ

キーワード: VRChat,VR,VR酔い,平衡覚,平衡訓練

VR酔い訓練ワールドで得たアンケート(SSQ)データをもとに、VR酔いはVRを使い込むほど軽減するのかを検討する。同一回答者から複数回にわたり得られた反復データ(n=12)を用い、個人内での経時変化と「平均への回帰」など統計的な留意点を誠実に検証する。横断データ(n=301)では経験者ほど酔いにくい傾向が明確な一方、経時データはまだ症例数が少なく結論を出し切れていない。VRを日常的に使う方、複数回のアンケート回答にご協力いただける方に、ぜひ継続回答をお願いしたい。

VR酔い訓練ワールドで得たアンケート(SSQ)データをもとに、VR酔いはVRを使い込むほど軽減するのかを検討する。同一回答者から複数回にわたり得られた反復データ(n=12)を用い、個人内での経時変化と「平均への回帰」など統計的な留意点を誠実に検証する。横断データ(n=301)では経験者ほど酔いにくい傾向が明確な一方、経時データはまだ症例数が少なく結論を出し切れていない。VRを日常的に使う方、複数回のアンケート回答にご協力いただける方に、ぜひ継続回答をお願いしたい。
家庭でも最先端の研究を!~砂箱実験での断層形成~のサムネイル
発表番号 : 40 教育・学習,自然科学 地学・生物学 C-2-3
家庭でも最先端の研究を!~砂箱実験での断層形成~

著者: 大上 アース

発表者: 大上アース

  • 大上 アース

キーワード: キッチン地球科学,砂箱実験,断層形成実験,褶曲,分岐断層

地震とは、様々な要因により地盤がずれ動き、周囲に衝撃として地震波が伝わっていく現象である。これは主として断層運動によって発生することが多いが、断層運動をしている瞬間の映像は令和8年8月現在、世界で2例しか報告されていない。そのような現象を手元で再現する「モデル実験」が重宝されている。その中でも、一般家庭のキッチンにあるような道具や材料で行える「キッチン地球科学」が注目されている。そこで今回は「砂箱実験」を、キッチン地球科学で応用することとした。この砂箱実験によって、身近な材料と道具でも手元で断層を再現することができた。そしてキッチン地球科学としての正断層の形成実験は事例が少ないことから、今回の実験は実施した意義が大きいと考えている。なおこの方法は最先端の研究でシミュレーションの欠点を補う用途として活用されているが、それを一般家庭でもできる「キッチン地球科学」として行えることを実証できた。

地震とは、様々な要因により地盤がずれ動き、周囲に衝撃として地震波が伝わっていく現象である。これは主として断層運動によって発生することが多いが、断層運動をしている瞬間の映像は令和8年8月現在、世界で2例しか報告されていない。そのような現象を手元で再現する「モデル実験」が重宝されている。その中でも、一般家庭のキッチンにあるような道具や材料で行える「キッチン地球科学」が注目されている。そこで今回は「砂箱実験」を、キッチン地球科学で応用することとした。この砂箱実験によって、身近な材料と道具でも手元で断層を再現することができた。そしてキッチン地球科学としての正断層の形成実験は事例が少ないことから、今回の実験は実施した意義が大きいと考えている。なおこの方法は最先端の研究でシミュレーションの欠点を補う用途として活用されているが、それを一般家庭でもできる「キッチン地球科学」として行えることを実証できた。
多層的な「時間」に基づく新規キャラクター論の提示とソーシャルゲーム『ららマジ』を通したその有効性評価のサムネイル
発表番号 : 41 その他 文化・社会 B-1-3
多層的な「時間」に基づく新規キャラクター論の提示とソーシャルゲーム『ららマジ』を通したその有効性評価

著者: 弘岡 高

発表者: 弘岡高

  • 弘岡 高

キーワード: キャラクター論,物語論,ソーシャルゲーム,表象文化論,時間,キャラクター文化

伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』における「キャラ/キャラクター」の区分を基盤に形成された既存のキャラクター論は,「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)」のような新たなキャラクターコンテンツを上手く扱えていない.本論文では「時間」という概念を核に新規キャラクター論の体系化を試みた.そして,「ソシャゲ」作品である『ららマジ』を対象にその枠組みを用いた分析を実践することで,複数種の「時間」の関係性に基づくキャラクター分析の有効性を明らかにした.

伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド』における「キャラ/キャラクター」の区分を基盤に形成された既存のキャラクター論は,「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)」のような新たなキャラクターコンテンツを上手く扱えていない.本論文では「時間」という概念を核に新規キャラクター論の体系化を試みた.そして,「ソシャゲ」作品である『ららマジ』を対象にその枠組みを用いた分析を実践することで,複数種の「時間」の関係性に基づくキャラクター分析の有効性を明らかにした.
デジタルネイバーの実態と価値 -メタバース生活者調査からみるデジタル空間の新たな人間関係-のサムネイル
発表番号 : 42 社会科学・コミュニケーション VR・社会 B-2-4
デジタルネイバーの実態と価値 -メタバース生活者調査からみるデジタル空間の新たな人間関係-

著者: 和田 周 瀧﨑 絵里香 十河 瑠璃 堀 紫 佐野 めい 前田 彩花

発表者: 瀧崎絵里香

  • 和田 周
  • 瀧﨑 絵里香
  • 十河 瑠璃
  • 堀 紫
  • 佐野 めい
  • 前田 彩花

キーワード: メタバース,デジタルネイバー,AIアバター,弱い紐帯,バーチャル・サードプレイス

本研究は,デジタル空間中心でゆるやかに交流する相手を「デジタルネイバー」と定義し,メタバース生活者調査を通じてその実態と価値を明らかにした.調査の結果,若年層を中心に直接面識がなくとも深い信頼関係を築くユーザーが多く,この関係性が日常を支える精神的セーフティネットとして機能していることが判明した.またAIの台頭により,AIへの期待が高まる一方で,人間同士の「摩擦」こそが代替不可能な絆の源泉であることが再認識された.今後は人間のつながりを基盤とし,AIが補完する重層的なコミュニティの発展が期待される.

本研究は,デジタル空間中心でゆるやかに交流する相手を「デジタルネイバー」と定義し,メタバース生活者調査を通じてその実態と価値を明らかにした.調査の結果,若年層を中心に直接面識がなくとも深い信頼関係を築くユーザーが多く,この関係性が日常を支える精神的セーフティネットとして機能していることが判明した.またAIの台頭により,AIへの期待が高まる一方で,人間同士の「摩擦」こそが代替不可能な絆の源泉であることが再認識された.今後は人間のつながりを基盤とし,AIが補完する重層的なコミュニティの発展が期待される.
体験学習を促す自律滑空機設計メタバースの提案のサムネイル
発表番号 : 43 教育・学習,工学・技術 VR空間(体験) D-1-2
体験学習を促す自律滑空機設計メタバースの提案

著者: オゼキサン タケサン ken_ken_ おぅさま

発表者: タケサン

  • オゼキサン
  • タケサン
  • ken_ken_
  • おぅさま

キーワード: 自律滑空機,設計技術,体験学習

本研究では,岐阜大学航空宇宙生産技術開発センター(IPTeCA)が実施する学生による設計滑空機競技「東海クライマックスシリーズ」を対象に,既存のclusterワールド「東海クライマックスシリーズワールド」の後継として試作中のワールド「plane test」を報告する.従来のパーツ選択型ミニゲームに対し,本ワールドでは翼・胴体などのパーツについて角度・大きさ・位置のバランスといった物理パラメータを細かく設定でき,飛行挙動は簡易的にシミュレートしている.これにより,実機製作を伴わずにパラメータと飛行結果の関係を反復的に試行できる環境が実現され,体験学習の観点から設計知識の暗黙的な獲得を促す教育的意義があると考えられる.

本研究では,岐阜大学航空宇宙生産技術開発センター(IPTeCA)が実施する学生による設計滑空機競技「東海クライマックスシリーズ」を対象に,既存のclusterワールド「東海クライマックスシリーズワールド」の後継として試作中のワールド「plane test」を報告する.従来のパーツ選択型ミニゲームに対し,本ワールドでは翼・胴体などのパーツについて角度・大きさ・位置のバランスといった物理パラメータを細かく設定でき,飛行挙動は簡易的にシミュレートしている.これにより,実機製作を伴わずにパラメータと飛行結果の関係を反復的に試行できる環境が実現され,体験学習の観点から設計知識の暗黙的な獲得を促す教育的意義があると考えられる.