発表者一覧

発表日・時間順プログラム概要(スプレッドシート版)

12/13ポスター発表はA・B会場 12/14ポスター発表はC・D会場 にて行われます
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A-1-1 感覚・知覚1
ファントムタッチの発生条件への環境調査的アプローチとその結果

著者: 小嶋工喜 飯田空大 扇田達也

  • 著者: 小嶋工喜 飯田空大 扇田達也

キーワード:ファントムセンス、V感、アンケート統計発表
発表場所:A会場1島1番

VR環境下で非実在のオブジェクトに関与した際の仮想的な感覚「ファントムセンス」、その中の触覚についてフォーカスした「ファントムタッチ」についての研究の一環での、SNSを利用したアンケートについてとその傾向についての分析

VR環境下で非実在のオブジェクトに関与した際の仮想的な感覚「ファントムセンス」、その中の触覚についてフォーカスした「ファントムタッチ」についての研究の一環での、SNSを利用したアンケートについてとその傾向についての分析
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A-1-2 感覚・知覚1
V感の認知科学:予測符号化・身体近傍空間・社会的文脈による触覚様感覚の生成

著者: しのののななな

  • 著者: しのののななな

キーワード:V感、予測符号化、ペリパーソナルスペース、認知科学、
発表場所:A会場1島2番

VR空間で視覚情報のみから触覚を感じる「V感」現象は、日本のVRコミュニティで広く観察されるが、その認知メカニズムは未解明である。本研究は、V感を予測符号化理論とペリパーソナルスペース、社会的学習の統合モデルとして理解することを提案する。 実験1では、仮想エレベーター環境での視線方向変化による浮遊感生成を測定し、予測エラーが身体感覚を創発する過程を検証する。 実験2では、眉間への接近刺激と視覚的な撫で動作に対する感覚反応を測定し、VRでの身体接触経験頻度との相関を分析する。これにより、社会的学習がペリパーソナルスペースでの感覚感受性をどう変容させるかを検討する。 本研究は、技術的要因だけでなく文化的・認知的要因がVR体験を構成することを示し、バーチャル身体性研究に新たな理論的視座を提供する。V感という日本特有の現象を通じて、身体感覚の文化依存性と可塑性を実証的に示すことを目的とする。

VR空間で視覚情報のみから触覚を感じる「V感」現象は、日本のVRコミュニティで広く観察されるが、その認知メカニズムは未解明である。本研究は、V感を予測符号化理論とペリパーソナルスペース、社会的学習の統合モデルとして理解することを提案する。 実験1では、仮想エレベーター環境での視線方向変化による浮遊感生成を測定し、予測エラーが身体感覚を創発する過程を検証する。 実験2では、眉間への接近刺激と視覚的な撫で動作に対する感覚反応を測定し、VRでの身体接触経験頻度との相関を分析する。これにより、社会的学習がペリパーソナルスペースでの感覚感受性をどう変容させるかを検討する。 本研究は、技術的要因だけでなく文化的・認知的要因がVR体験を構成することを示し、バーチャル身体性研究に新たな理論的視座を提供する。V感という日本特有の現象を通じて、身体感覚の文化依存性と可塑性を実証的に示すことを目的とする。
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A-1-3 感覚・知覚1
ソーシャルVRにおけるミラーの有無とアバターの外観がVR感覚に与える影響の検討

著者: 爲谷秀太 佐藤隆

  • 著者: 爲谷秀太 佐藤隆

キーワード:VR感覚,ファントムセンス,クロスモーダル,ソーシャルVR
発表場所:A会場1島3番

本研究では,触覚のVR感覚がどのような視覚情報を手がかりに生じるのかを明らかにすることを目的として,触覚のVR感覚を持つと自認する人を対象に実験を行い検証している.今回は,ミラーの有無と他者のアバターの外観がVR感覚に影響を与えていると仮定し,実験参加者が各種アバターになでられた時の感覚を主観評価により分析したので報告する。

本研究では,触覚のVR感覚がどのような視覚情報を手がかりに生じるのかを明らかにすることを目的として,触覚のVR感覚を持つと自認する人を対象に実験を行い検証している.今回は,ミラーの有無と他者のアバターの外観がVR感覚に影響を与えていると仮定し,実験参加者が各種アバターになでられた時の感覚を主観評価により分析したので報告する。
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A-1-4 感覚・知覚1
VRChatユーザーにおけるVR感覚の知識量と印象の関係について

著者: りーば 二階堂皐月 亀岡嵩幸

  • 著者: りーば 二階堂皐月 亀岡嵩幸

キーワード:VR感覚、Phantom Sense、インタビュー
発表場所:A会場1島4番

本研究は、バーチャルリアリティ(VR)環境で生じる「VR感覚」に対するユーザーの知識や認識の差異がコミュニケーション上の問題を引き起こしている可能性に着目し、VR感覚に対する知識量と印象に相関があるかをVRChatユーザーを対象にインタビュー形式にて調査する。

本研究は、バーチャルリアリティ(VR)環境で生じる「VR感覚」に対するユーザーの知識や認識の差異がコミュニケーション上の問題を引き起こしている可能性に着目し、VR感覚に対する知識量と印象に相関があるかをVRChatユーザーを対象にインタビュー形式にて調査する。
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A-2-1 健康・医療
メタバースでの運動イベント参加やプレイ中の姿勢と健康状態との関連性

著者: 百崎良 虎一真 白井祐佳 長谷川陽子 牛田健太 坂本良太 船尾浩貴

  • 著者: 百崎良 虎一真 白井祐佳 長谷川陽子 牛田健太 坂本良太 船尾浩貴

キーワード:メタバース、運動、健康
発表場所:A会場2島1番

メタバースユーザーの健康状態に関する全国調査:メタバースヘルスサーベイ2025のデータを用い、運動イベント参加・プレイ中の姿勢と健康状態との関連性を検討した。回答者417人のうち、定期的に運動イベントに参加しているユーザーは97人 (23.3%)おり、イベント参加群は、非参加群に比べ、長時間座位、低外出、メタバース開始後の運動不足・体力低下が有意に少なかった。また、立位でプレイしてるユーザーは81人(19.4%)おり、立位プレイ群は、非立位プレイ群に比べ、メタバース開始後の運動不足・体力低下・筋力低下・疼痛増加が有意に少なかった。メタバースでの運動イベント参加やプレイ中の姿勢は健康状態に影響を与える可能性がある。

メタバースユーザーの健康状態に関する全国調査:メタバースヘルスサーベイ2025のデータを用い、運動イベント参加・プレイ中の姿勢と健康状態との関連性を検討した。回答者417人のうち、定期的に運動イベントに参加しているユーザーは97人 (23.3%)おり、イベント参加群は、非参加群に比べ、長時間座位、低外出、メタバース開始後の運動不足・体力低下が有意に少なかった。また、立位でプレイしてるユーザーは81人(19.4%)おり、立位プレイ群は、非立位プレイ群に比べ、メタバース開始後の運動不足・体力低下・筋力低下・疼痛増加が有意に少なかった。メタバースでの運動イベント参加やプレイ中の姿勢は健康状態に影響を与える可能性がある。
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A-2-2 健康・医療
メタバースにおける身体性と社会性がメンタルヘルスに与える影響: メタバースヘルスサーベイ二次解析

著者: 星野うぇあ 百崎良 松井公宏

  • 著者: 星野うぇあ 百崎良 松井公宏

キーワード:Virtual reality、Mental health、Health care
発表場所:A会場2島2番

本研究は、メタバース利用者のメンタルヘルスがどのような要因によって改善するのかを明らかにすることを目的とした。メタバースヘルスサーベイの二次解析として、利用開始後にメンタルヘルスが「改善した」と回答した群(改善群:158人)とそれ以外の群(非改善群:259人)を比較した。その結果、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の使用や立位での利用といった「身体性・没入感」に関わる要因、および運動イベントへの参加やフレンド数といった「社会性・コミュニティ」に関わる要因が、メンタルヘルス改善と有意に関連していることが示された。

本研究は、メタバース利用者のメンタルヘルスがどのような要因によって改善するのかを明らかにすることを目的とした。メタバースヘルスサーベイの二次解析として、利用開始後にメンタルヘルスが「改善した」と回答した群(改善群:158人)とそれ以外の群(非改善群:259人)を比較した。その結果、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の使用や立位での利用といった「身体性・没入感」に関わる要因、および運動イベントへの参加やフレンド数といった「社会性・コミュニティ」に関わる要因が、メンタルヘルス改善と有意に関連していることが示された。
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A-2-3 健康・医療
小児がんリハビリテーションフォーラムにおけるメタバースユーザー体験評価

著者: 長谷川陽子 百崎良 伊藤卓洋 長谷井嬢 星野うぇあ

  • 著者: 長谷川陽子 百崎良 伊藤卓洋 長谷井嬢 星野うぇあ

キーワード:メタバース、UEQ、小児がんリハビリテーション
発表場所:A会場2島3番

2024年8月、小児がんリハビリテーションの現状とメタバースの可能性を議論するフォーラムをメタバース上で開催した。メタバース参加者125名に実施したアンケートに、49名の回答を得た。回答者の41.7%が患者・家族、25.0%が医療関係者であった。参加者のメタバース体験をUEQ(-3~+3の7段階尺度)により評価した。評価は全項目で正の値を示し、見栄え(2.56)や信頼性(1.97)は高い評価を得た。一方、効率(1.58)、刺激(1.13)、新奇(1.55)は他の項目と比較して評価が低かった。自由回答では、メタバース活用のマナー教育の重要性が指摘された。これらの結果は、メタバースが小児がん患者の心理的サポートに貢献しうる可能性を示す一方で、今後の医療分野での活用には、ユーザーインターフェースの改善と利用者への適切な事前教育が重要であることを示唆している。

2024年8月、小児がんリハビリテーションの現状とメタバースの可能性を議論するフォーラムをメタバース上で開催した。メタバース参加者125名に実施したアンケートに、49名の回答を得た。回答者の41.7%が患者・家族、25.0%が医療関係者であった。参加者のメタバース体験をUEQ(-3~+3の7段階尺度)により評価した。評価は全項目で正の値を示し、見栄え(2.56)や信頼性(1.97)は高い評価を得た。一方、効率(1.58)、刺激(1.13)、新奇(1.55)は他の項目と比較して評価が低かった。自由回答では、メタバース活用のマナー教育の重要性が指摘された。これらの結果は、メタバースが小児がん患者の心理的サポートに貢献しうる可能性を示す一方で、今後の医療分野での活用には、ユーザーインターフェースの改善と利用者への適切な事前教育が重要であることを示唆している。
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A-2-4 健康・医療
メタバースプレイ時間と生活習慣との関連性

著者: 白井祐佳 虎一真 長谷川陽子 牛田健太 坂本良太 船尾浩貴 百崎良

  • 著者: 白井祐佳 虎一真 長谷川陽子 牛田健太 坂本良太 船尾浩貴 百崎良

キーワード:メタバース、プレイ時間、生活習慣、睡眠、運動、食事
発表場所:A会場2島4番

メタバースヘルスサーベイ2025(N=417名)のデータを用い、プレイ時間と生活習慣との関連性を横断的に調査した。1回のプレイ時間が3時間未満(短時間群,296名)と3時間以上(長時間群,121名)とに分類した。長時間群は短時間群に比べ、8時間以上の長時間座位(66% vs 48%)、深夜1時以降の就寝(80% vs 59%)、睡眠の質の低下(28% vs 14%)の割合が有意に大きかった(p<0.001)。また、食品摂取多様性スコア3点未満の割合が多く(64% vs 54%, p=0.061)、運動習慣を持つ者の割合が少なかった(46% vs 56%, p=0.071)メタバースプレイ時間と複数の生活習慣との間に関連性が示されたが、因果関係の解明は今後の課題である。

メタバースヘルスサーベイ2025(N=417名)のデータを用い、プレイ時間と生活習慣との関連性を横断的に調査した。1回のプレイ時間が3時間未満(短時間群,296名)と3時間以上(長時間群,121名)とに分類した。長時間群は短時間群に比べ、8時間以上の長時間座位(66% vs 48%)、深夜1時以降の就寝(80% vs 59%)、睡眠の質の低下(28% vs 14%)の割合が有意に大きかった(p<0.001)。また、食品摂取多様性スコア3点未満の割合が多く(64% vs 54%, p=0.061)、運動習慣を持つ者の割合が少なかった(46% vs 56%, p=0.071)メタバースプレイ時間と複数の生活習慣との間に関連性が示されたが、因果関係の解明は今後の課題である。
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A-2-5 健康・医療
メタバース利用開始後の身体の痛みとライフスタイルとの関連性:メタバースヘルスサーベイ二次解析

著者: 牛田健太 虎一真 白井祐佳 長谷川陽子 坂本良太 船尾浩貴 百崎良

  • 著者: 牛田健太 虎一真 白井祐佳 長谷川陽子 坂本良太 船尾浩貴 百崎良

キーワード:メタバース、疼痛、身体活動、姿勢
発表場所:A会場2島5番

全国規模で実施された「メタバースヘルスサーベイ2025」のデータを用いて、メタバース利用開始後の身体の痛みと健康状態との関連を検討した。調査回答者417名のうち、メタバース開始前と比較して痛みを訴えたユーザーは142名(34.1%)であった。疼痛を有する群は、疼痛を認めない群に比べ、毎日3時間以上の長時間利用者が多く(37.3% vs 24.7%)、立位でのログインが少なく(8.5% vs 25.1%)、VR睡眠経験が多く(21.8% vs 16.4%)、運動関連イベントへの参加が少なく(12.7% vs 28.7%)、また運動不足を感じている者が多かった(31.7% vs 12.4%)。メタバース利用に伴う身体の痛みは、活動量の低下や不適切な姿勢習慣と関連している可能性が示された。適切な休息や身体活動を取り入れる工夫が、メタバースユーザーのヘルスプロモーションに寄与するか検証する必要がある。

全国規模で実施された「メタバースヘルスサーベイ2025」のデータを用いて、メタバース利用開始後の身体の痛みと健康状態との関連を検討した。調査回答者417名のうち、メタバース開始前と比較して痛みを訴えたユーザーは142名(34.1%)であった。疼痛を有する群は、疼痛を認めない群に比べ、毎日3時間以上の長時間利用者が多く(37.3% vs 24.7%)、立位でのログインが少なく(8.5% vs 25.1%)、VR睡眠経験が多く(21.8% vs 16.4%)、運動関連イベントへの参加が少なく(12.7% vs 28.7%)、また運動不足を感じている者が多かった(31.7% vs 12.4%)。メタバース利用に伴う身体の痛みは、活動量の低下や不適切な姿勢習慣と関連している可能性が示された。適切な休息や身体活動を取り入れる工夫が、メタバースユーザーのヘルスプロモーションに寄与するか検証する必要がある。
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A-3-1 歴史・文化アーカイブ
愛媛の魅力を発信するVRシリアスゲームのデザイン

著者: 川北輝 梅本奈々

  • 著者: 川北輝 梅本奈々

キーワード:教育, 地域資源,観光,体験型学習, インタラクション
発表場所:A会場3島1番

本研究では、愛媛県の魅力を発信することを目的に、VRシリアスゲームを制作した。愛媛県は道後温泉や多様な柑橘類など豊富な観光資源を有する一方、観光客は県内居住者や中高年層の日帰り利用が多く、県外若年層への訴求が課題である。そこで、しまなみ海道や下灘駅などの名所に加え、柑橘収集や方言クイズなどを組み込んだインタラクティブな4つのエリアを構築し、遊びながら地域文化や産業に触れられる体験型のVRコンテンツを設計した。女子大学生5名による評価では、地域資源への新たな関心や知識獲得、印象的な景観体験が確認された。特に柑橘の多様性や方言の理解など、出身者であっても新たな発見があったと述べており、学習的効果と地域愛着の喚起が期待できる。今後は多様な対象での定量的評価やUI改善を行い、地域に貢献できるシリアスゲーム活用の可能性を広げる。

本研究では、愛媛県の魅力を発信することを目的に、VRシリアスゲームを制作した。愛媛県は道後温泉や多様な柑橘類など豊富な観光資源を有する一方、観光客は県内居住者や中高年層の日帰り利用が多く、県外若年層への訴求が課題である。そこで、しまなみ海道や下灘駅などの名所に加え、柑橘収集や方言クイズなどを組み込んだインタラクティブな4つのエリアを構築し、遊びながら地域文化や産業に触れられる体験型のVRコンテンツを設計した。女子大学生5名による評価では、地域資源への新たな関心や知識獲得、印象的な景観体験が確認された。特に柑橘の多様性や方言の理解など、出身者であっても新たな発見があったと述べており、学習的効果と地域愛着の喚起が期待できる。今後は多様な対象での定量的評価やUI改善を行い、地域に貢献できるシリアスゲーム活用の可能性を広げる。
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A-3-2 歴史・文化アーカイブ
武田勝頼の最期に関する一考察

著者: 冨永実結里

  • 著者: 冨永実結里

キーワード:武田勝頼、最期、史料、読み比べ、考察
発表場所:A会場3島2番

武田勝頼(1546-1582)は、武田氏第17代当首で、甲斐国(現在の山梨県)の戦国武将である。勝頼は甲州征伐で戦死したと考えられているが、その詳細については、未だ明らかではない。 そこで本文では勝頼の死について書かれた史料の記述を読み比べ、信憑性の高い最期を考察する。討死と書いてあるものが『改正三河後風土記』『武田三代軍記』『甲陽軍鑑』、自害と書いてあるものが甲乱記、理慶尼記、三河物語であり、改正三河後風土記以外は情報の出所の明記なく、勝頼の最期が華々しく描き過ぎな程描かれている。しかし、改正三河後風土記は情報の出所を明記した上で「勝頼は大した抵抗ができずに討ち取られた」とあるため、信憑性が高いのではないかと考えられる。

武田勝頼(1546-1582)は、武田氏第17代当首で、甲斐国(現在の山梨県)の戦国武将である。勝頼は甲州征伐で戦死したと考えられているが、その詳細については、未だ明らかではない。 そこで本文では勝頼の死について書かれた史料の記述を読み比べ、信憑性の高い最期を考察する。討死と書いてあるものが『改正三河後風土記』『武田三代軍記』『甲陽軍鑑』、自害と書いてあるものが甲乱記、理慶尼記、三河物語であり、改正三河後風土記以外は情報の出所の明記なく、勝頼の最期が華々しく描き過ぎな程描かれている。しかし、改正三河後風土記は情報の出所を明記した上で「勝頼は大した抵抗ができずに討ち取られた」とあるため、信憑性が高いのではないかと考えられる。
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A-3-3 歴史・文化アーカイブ
地域資料を対象としたメタバース展示の可能性と課題〜奥会津地域における文化財3Dデータ生成と公開を事例として〜

著者: 小川歩美 榎本千賀子 櫻澤孝佑 堀井洋

  • 著者: 小川歩美 榎本千賀子 櫻澤孝佑 堀井洋

キーワード:地域資料、民具、展示、3D、メタバース
発表場所:A会場3島3番

近年、民具資料や建造物などの地域資料を対象とした学術分野においても、立体資料の3Dデータの生成・公開が進みつつある。 従来のスケッチや写真などを中心とした従来の資料情報の記録と比較した場合には、資料の形状や色彩などを精密に反映した3Dデータの生成は、単なる資料の記録・再現手段にとどまらず、メタバースにおける新たな資料公開・展示やデジタルコンテンツ分野での利活用の創出などが社会的に期待されている。 その一方で、生成した3Dデータの公開環境やデジタルアーカイブとの連携など、今後の普及にむけて検討・解決すべきさまざまな課題が存在することも事実である。 本発表では、福島県奥会津地域における民具資料をはじめとした文化財の3Dデータ生成・公開を事例として、地域資料を対象としたメタバース展示の可能性と課題について報告する。

近年、民具資料や建造物などの地域資料を対象とした学術分野においても、立体資料の3Dデータの生成・公開が進みつつある。 従来のスケッチや写真などを中心とした従来の資料情報の記録と比較した場合には、資料の形状や色彩などを精密に反映した3Dデータの生成は、単なる資料の記録・再現手段にとどまらず、メタバースにおける新たな資料公開・展示やデジタルコンテンツ分野での利活用の創出などが社会的に期待されている。 その一方で、生成した3Dデータの公開環境やデジタルアーカイブとの連携など、今後の普及にむけて検討・解決すべきさまざまな課題が存在することも事実である。 本発表では、福島県奥会津地域における民具資料をはじめとした文化財の3Dデータ生成・公開を事例として、地域資料を対象としたメタバース展示の可能性と課題について報告する。
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A-3-4 歴史・文化アーカイブ
「誰一人取り残さない」万博をメタバースで!にチャレンジしてみた

著者: スナ

  • 著者: スナ

キーワード:大阪関西万博,teamexpo,cluster,メタバース芸大
発表場所:A会場3島4番

2022年から「草の根メタバース」として大阪・関西万博の広報イベントをメタバース内で実施、2025年の万博本番ではclusterを用い、毎月座談会やトークイベントを開催し、最新情報や魅力を世界へ発信。さらにメタバース芸大RESTと協力し、バーチャル万博内でガイドツアーを実施しました。これにより距離や移動の制約で現地参加できない人々にも万博を楽しむ機会を提供し、「誰一人取り残さない」という理念を草の根的に体現しました

2022年から「草の根メタバース」として大阪・関西万博の広報イベントをメタバース内で実施、2025年の万博本番ではclusterを用い、毎月座談会やトークイベントを開催し、最新情報や魅力を世界へ発信。さらにメタバース芸大RESTと協力し、バーチャル万博内でガイドツアーを実施しました。これにより距離や移動の制約で現地参加できない人々にも万博を楽しむ機会を提供し、「誰一人取り残さない」という理念を草の根的に体現しました
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A-4-1 教育1
XRデバイスの技能実習教材の開発コストを低減させるためのツール開発

著者: 伊藤瞭汰 藤原捷羽 杉浦夢斗 佐々木弦蔵 水津俊介 三浦弘樹

  • 著者: 伊藤瞭汰 藤原捷羽 杉浦夢斗 佐々木弦蔵 水津俊介 三浦弘樹

キーワード:XR技能実習、VR、MR
発表場所:A会場4島1番

本研究は、教員が短時間で実務型訓練コースを設計・構築し、学習者がMeta Quest上で安全かつ効率的に反復学習できるVR実習環境の構築を目的とする。 システムはコース作成ツール、VR実行アプリ、カリキュラム(学習目標と手順を含む3Dアセット群)、および成績管理用Webアプリケーションの4つの主要な要素で構成される。 コース作成ツールはPC向けのスタンドアロンアプリとして、グリッドスナップによる直感的な3Dアセット配置機能と、教員が学習手順・成功条件を設定できる機能を提供する。作成されたコースデータは拡張可能なJSON形式で出力される。VR実行アプリケーションは、このJSONデータを読み込み、必須手順の達成を確認するゲーティング機能により、学習の安全性と順序性を保証する。 Webアプリは、学習者の進捗と成績を可視化するほか、コースの配布、履歴管理、CSV出力などの運用管理機能を提供する。

本研究は、教員が短時間で実務型訓練コースを設計・構築し、学習者がMeta Quest上で安全かつ効率的に反復学習できるVR実習環境の構築を目的とする。 システムはコース作成ツール、VR実行アプリ、カリキュラム(学習目標と手順を含む3Dアセット群)、および成績管理用Webアプリケーションの4つの主要な要素で構成される。 コース作成ツールはPC向けのスタンドアロンアプリとして、グリッドスナップによる直感的な3Dアセット配置機能と、教員が学習手順・成功条件を設定できる機能を提供する。作成されたコースデータは拡張可能なJSON形式で出力される。VR実行アプリケーションは、このJSONデータを読み込み、必須手順の達成を確認するゲーティング機能により、学習の安全性と順序性を保証する。 Webアプリは、学習者の進捗と成績を可視化するほか、コースの配布、履歴管理、CSV出力などの運用管理機能を提供する。
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A-4-2 教育1
VRカンファレンスが看護学生のチームワークにもたらす影響 -Zoomとの比較から-

著者: 船尾浩貴 島岡要 角甲純

  • 著者: 船尾浩貴 島岡要 角甲純

キーワード:オンラインカンファレンス、チームワーク、非言語コミュニケーション、看護教育
発表場所:A会場4島2番

医療分野におけるビデオカンファレンスの利用は、非言語的情報が制限されチームワークを阻害する課題を持つ。本研究では、その代替ツールとしてVRカンファレンスに着目し、看護学生を対象にチームワークの観点から有用性を検証した。看護学生36名をVR群(17名)とビデオ群(19名)に分け、グループワークを実施。タスク完遂率と、経済産業省提唱の「チームで働く力」6要素による自己評価でチームワークを比較した。タスクの完遂に要する時間に両群差はなく、サイバーシックネスも認められなかった。チームワーク評価では、他者の意見や立場を理解する「柔軟性」の項目で、VR群がビデオ群より有意に高かった(p=0.022)。VR群の参加者全員が今後の継続利用に強い意欲を示した。VRカンファレンスは、アバターを介した非言語的コミュニケーションを可能にすることでチーム内の相互理解を促し、特に「柔軟性」の向上に寄与する可能性が示唆された。

医療分野におけるビデオカンファレンスの利用は、非言語的情報が制限されチームワークを阻害する課題を持つ。本研究では、その代替ツールとしてVRカンファレンスに着目し、看護学生を対象にチームワークの観点から有用性を検証した。看護学生36名をVR群(17名)とビデオ群(19名)に分け、グループワークを実施。タスク完遂率と、経済産業省提唱の「チームで働く力」6要素による自己評価でチームワークを比較した。タスクの完遂に要する時間に両群差はなく、サイバーシックネスも認められなかった。チームワーク評価では、他者の意見や立場を理解する「柔軟性」の項目で、VR群がビデオ群より有意に高かった(p=0.022)。VR群の参加者全員が今後の継続利用に強い意欲を示した。VRカンファレンスは、アバターを介した非言語的コミュニケーションを可能にすることでチーム内の相互理解を促し、特に「柔軟性」の向上に寄与する可能性が示唆された。
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A-4-3 教育1
A proposal for inclusive instructional design for teacher education in the use of models created with 3D printing and immersive 3D audio: teaching organic compounds to visually impaired students at CecyteQ 5

著者: Sáenz Bretón MoraEsbeidy Zorina Angel RuedaChristian Jonathan Mercader TrejoFlora Emperatriz Gaytán DíazJosé Alfredo

  • 著者: Sáenz Bretón MoraEsbeidy Zorina Angel RuedaChristian Jonathan Mercader TrejoFlora Emperatriz Gaytán DíazJosé Alfredo

キーワード:Instructional design, teacher education, 3D printing, immersive 3D audio, organic chemistry, visual impairment
発表場所:A会場4島3番

This study proposes an inclusive instructional design program for teacher education, integrating 3D printing and immersive 3D audio to teach organic compounds to visually impaired students. By strengthening pedagogical skills and inclusive attitudes, the project aims to foster equitable access to scientific knowledge.

This study proposes an inclusive instructional design program for teacher education, integrating 3D printing and immersive 3D audio to teach organic compounds to visually impaired students. By strengthening pedagogical skills and inclusive attitudes, the project aims to foster equitable access to scientific knowledge.
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B-1-1 ソーシャルVR1
ソーシャルVRにおける経済圏の成立と拡大要因(大規模アンケート調査「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025(Nem x Mila, 2025)」より)

著者: バーチャル美少女ねむ ブレディキナリュドミラ

  • 著者: バーチャル美少女ねむ ブレディキナリュドミラ

キーワード:ソーシャルVR, アンケート, メタバース, 経済, VRChat
発表場所:B会場1島1番

ソーシャルVRにおける経済の実態を明らかにするためにアンケート調査を実施、プレイ頻度の高いユーザーによるコンテンツ消費を大きなドライバーとしてクリエイターエコノミーが拡大し、経済圏が成立していることを確認できた。

ソーシャルVRにおける経済の実態を明らかにするためにアンケート調査を実施、プレイ頻度の高いユーザーによるコンテンツ消費を大きなドライバーとしてクリエイターエコノミーが拡大し、経済圏が成立していることを確認できた。
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B-1-2 ソーシャルVR1
VRの宣伝効果について

著者: 山本透也

  • 著者: 山本透也

キーワード:VR,アンケート調査,メタバース,実態調査
発表場所:B会場1島2番

・VRの宣伝効果について VRやメタバースは、AppleがHMDを発売したり、テレビ番組やVtuberなどのインフルエンサー等が参入してきたりしたこともあり、広く認知されてきたことを実感する。しかし、その利用はエンターテインメント、個人の娯楽用途にとどまり、企業による活用はあまり見られない。メタバース上で行われるイベントを製品宣伝に利用する企業も限られている。ここ数年でのコミュニティの盛り上がり程、企業の活用は増えていないのである。 そこで、今回はVRの宣伝利用に焦点を当て、アンケートによる実態調査を経て、VRの商用利用においての利用法を考察する。 具体的な調査法として、メタバース上にバーチャル大学を作成し、来場者にアンケートを取る。 今回発表においては、今年行われたオープンキャンパスにて体験していただいた学生から回答いただいたアンケートをもとに考察を行った結果を発表する。

・VRの宣伝効果について VRやメタバースは、AppleがHMDを発売したり、テレビ番組やVtuberなどのインフルエンサー等が参入してきたりしたこともあり、広く認知されてきたことを実感する。しかし、その利用はエンターテインメント、個人の娯楽用途にとどまり、企業による活用はあまり見られない。メタバース上で行われるイベントを製品宣伝に利用する企業も限られている。ここ数年でのコミュニティの盛り上がり程、企業の活用は増えていないのである。 そこで、今回はVRの宣伝利用に焦点を当て、アンケートによる実態調査を経て、VRの商用利用においての利用法を考察する。 具体的な調査法として、メタバース上にバーチャル大学を作成し、来場者にアンケートを取る。 今回発表においては、今年行われたオープンキャンパスにて体験していただいた学生から回答いただいたアンケートをもとに考察を行った結果を発表する。
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B-1-3 ソーシャルVR1
VRChatのワールド設置型アンケートを用いた訪問ユーザの調査

著者: 近藤亮太 廣瀬通孝

  • 著者: 近藤亮太 廣瀬通孝

キーワード:アンケート調査,ワールド,VRChat
発表場所:B会場1島3番

既存のソーシャルVRに関するアンケート調査は,ソーシャルVR全般を対象にしたものが多い。一方で,ソーシャルVRユーザの活動は多岐にわたり,一般化することは難しい。そのため,ソーシャルVR全般やプラットフォーム全般の調査ではなく,特定のコミュニティについて詳しく調べていく必要がある。本研究では,3つのVRChatのワールドにアンケートを設置することで,ワールドを訪れるユーザの特性がワールドのオープン性や機能によって異なるか調べた。

既存のソーシャルVRに関するアンケート調査は,ソーシャルVR全般を対象にしたものが多い。一方で,ソーシャルVRユーザの活動は多岐にわたり,一般化することは難しい。そのため,ソーシャルVR全般やプラットフォーム全般の調査ではなく,特定のコミュニティについて詳しく調べていく必要がある。本研究では,3つのVRChatのワールドにアンケートを設置することで,ワールドを訪れるユーザの特性がワールドのオープン性や機能によって異なるか調べた。
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B-3-1 応用数理・自然科学
電気回路を理解するための水流モデルの製作とオームの法則に対応する関係式の検討

著者: 足立千鳥 Ayane

  • 著者: 足立千鳥 Ayane

キーワード:水流モデル、オームの法則、アナロジー、電気回路、開水路
発表場所:B会場3島1番

電気の流れを水の流れに例えるアナロジーである「水流モデル」は電気回路の説明によく用いられるが,電気の流れと水の流れで対応する物理量や関係式は曖昧にされることがある.本発表では,電位を水位に,電流を流量に対応させた水流モデルを実現する水路を手作りし,測定結果から水路に設けたスリットが水力学上の四角堰やオリフィスで近似できることを明らかにし,水位と流量の関係がオームの法則に対応することを示す.

電気の流れを水の流れに例えるアナロジーである「水流モデル」は電気回路の説明によく用いられるが,電気の流れと水の流れで対応する物理量や関係式は曖昧にされることがある.本発表では,電位を水位に,電流を流量に対応させた水流モデルを実現する水路を手作りし,測定結果から水路に設けたスリットが水力学上の四角堰やオリフィスで近似できることを明らかにし,水位と流量の関係がオームの法則に対応することを示す.
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B-3-2 応用数理・自然科学
4次元空間内の超曲面を対象とした符号付き距離関数の2次元スライスとその積層による可視化手法の提案

著者: 五十嵐治雄 澤田秀之

  • 著者: 五十嵐治雄 澤田秀之

キーワード:高次元可視化, SDF, レイマーチング, インタラクション, VR
発表場所:B会場3島2番

高次元データの活用技術やVR技術の発展に伴い,高次元の幾何学的対象を可視化する手法の研究が進められている.高次元可視化における課題の一つが,描画すべき情報の増大により生じる可視性とのトレードオフである.特に4次元空間に埋め込まれた3次元超曲面は,比較的扱いやすい対象でありながら,3次元に広がりつつ滑らかに向きを変化させる特性上,適切な可視化が難しい.これまでの研究で,3次元や2次元のスライスを積層し投影する手法が効果的であることが示唆されているが,実装に必要となる自由な方向からのリアルタイムの描画は実現できていない.そこで本研究では,符号付き距離関数を用いて,一般的な3Dグラフィクス環境で2次元スライスの積層を自由かつ高速に描画できる可視化手法を提案する.スライスは超曲面の起伏や大域構造を滑らかに表現し,またその配置をインタラクティブに変化させることで,形状の特徴を余すことなく提示できる.

高次元データの活用技術やVR技術の発展に伴い,高次元の幾何学的対象を可視化する手法の研究が進められている.高次元可視化における課題の一つが,描画すべき情報の増大により生じる可視性とのトレードオフである.特に4次元空間に埋め込まれた3次元超曲面は,比較的扱いやすい対象でありながら,3次元に広がりつつ滑らかに向きを変化させる特性上,適切な可視化が難しい.これまでの研究で,3次元や2次元のスライスを積層し投影する手法が効果的であることが示唆されているが,実装に必要となる自由な方向からのリアルタイムの描画は実現できていない.そこで本研究では,符号付き距離関数を用いて,一般的な3Dグラフィクス環境で2次元スライスの積層を自由かつ高速に描画できる可視化手法を提案する.スライスは超曲面の起伏や大域構造を滑らかに表現し,またその配置をインタラクティブに変化させることで,形状の特徴を余すことなく提示できる.
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B-3-3 応用数理・自然科学
360度評価データの統計的集約について – バイアスと評価力を加味したベイズ的手法

著者: ソリッドアイシア

  • 著者: ソリッドアイシア

キーワード:360度評価、階層ベイズモデル、ベイズ統計
発表場所:B会場3島3番

評価・報酬は、会社にとって最重要の業務の一つである。そのなかで、360度評価という新手法が注目を集めている。この360度評価は、旧来の方法と異なり、自分の上司のみならず、同僚や部下からも評価を受ける手法である(上下左右360度)。 一方、評価には高度な技術が必要であり、訓練を受けない人の評価には、系統的なバイアス混入の可能性や、そもそも評価のデータとして信頼性が低い可能性がある。 これに対応すべく、本研究では、バイアスと評価力を加味して評価データを集計する方法を提案する。これには、階層ベイズモデルが用いられている。 本提案手法は、2023年より株式会社アトラエの中で実際に利用されているものについて、その本質部分を抜き出したものである。

評価・報酬は、会社にとって最重要の業務の一つである。そのなかで、360度評価という新手法が注目を集めている。この360度評価は、旧来の方法と異なり、自分の上司のみならず、同僚や部下からも評価を受ける手法である(上下左右360度)。 一方、評価には高度な技術が必要であり、訓練を受けない人の評価には、系統的なバイアス混入の可能性や、そもそも評価のデータとして信頼性が低い可能性がある。 これに対応すべく、本研究では、バイアスと評価力を加味して評価データを集計する方法を提案する。これには、階層ベイズモデルが用いられている。 本提案手法は、2023年より株式会社アトラエの中で実際に利用されているものについて、その本質部分を抜き出したものである。
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B-4-1 情報科学
アクセラレータの設計開発の動向:スーパーコンピュータを踏まえて

著者: まゆつな空高

  • 著者: まゆつな空高

キーワード:アクセラレータ、GPU、AI、並列処理、スパコン
発表場所:B会場4島1番

この発表はサーベイ発表である。従来、主に科学計算に使われていたスーパーコンピュータ(スパコン)が、AIの発展によって更に注目を集めている。科学計算にせよ、AIにせよ、並列処理の並列数が多ければ多いほど一度に大量の計算を行うことができるため、スパコンの技術は欠かせないが、中でもアクセラレータが肝となっている。CPUでは性能が足りなくなったため、この20年ほどでアクセラレータ、特にその先駆けとなったGPUの汎用活用(GPGPU)が浸透した。ただし、アクセラレータを用いても消費電力や排熱が莫大であり、課題となっている。そのような中、今年の3月まで2年半の間、文部科学省主導で富岳の次のスパコン(現、富岳NEXT)開発のための事前技術調査研究(次世代計算基盤に係る調査研究)が行われた。本発表では主にこの調査研究の報告資料を基にスパコン、特にアクセラレータの設計開発の動向について解説と考察を紹介する。

この発表はサーベイ発表である。従来、主に科学計算に使われていたスーパーコンピュータ(スパコン)が、AIの発展によって更に注目を集めている。科学計算にせよ、AIにせよ、並列処理の並列数が多ければ多いほど一度に大量の計算を行うことができるため、スパコンの技術は欠かせないが、中でもアクセラレータが肝となっている。CPUでは性能が足りなくなったため、この20年ほどでアクセラレータ、特にその先駆けとなったGPUの汎用活用(GPGPU)が浸透した。ただし、アクセラレータを用いても消費電力や排熱が莫大であり、課題となっている。そのような中、今年の3月まで2年半の間、文部科学省主導で富岳の次のスパコン(現、富岳NEXT)開発のための事前技術調査研究(次世代計算基盤に係る調査研究)が行われた。本発表では主にこの調査研究の報告資料を基にスパコン、特にアクセラレータの設計開発の動向について解説と考察を紹介する。
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B-4-2 情報科学
NCAモデルを用いた自己組織化過程における隠れチャンネルの機能解析

著者: 洪偉鋒 上山大信

  • 著者: 洪偉鋒 上山大信

キーワード:NCAモデル、自己組織化、パターン形成
発表場所:B会場4島2番

本研究は、局所発展規則をニューラルネットで学習する Neural Cellular Automata(NCA)モデルを対象とする。NCAモデルは学習規則に基づき、単一の種セルから複雑なパターン(例:トカゲ画像)を局所情報のみから自発生成・維持し、損傷からの復元も可能であることが先行研究で示されている。一方、学習に有用とされる隠れチャンネルの機能は未解明である。そこで隠れチャンネルをエピジェネティクスに相当する情報担体と捉え、成長過程の動態解析により役割を明らかにする。得られる知見は、パターン成長の安定化とNCAモデルの学習機構理解に資すると考えている。

本研究は、局所発展規則をニューラルネットで学習する Neural Cellular Automata(NCA)モデルを対象とする。NCAモデルは学習規則に基づき、単一の種セルから複雑なパターン(例:トカゲ画像)を局所情報のみから自発生成・維持し、損傷からの復元も可能であることが先行研究で示されている。一方、学習に有用とされる隠れチャンネルの機能は未解明である。そこで隠れチャンネルをエピジェネティクスに相当する情報担体と捉え、成長過程の動態解析により役割を明らかにする。得られる知見は、パターン成長の安定化とNCAモデルの学習機構理解に資すると考えている。
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B-4-3 情報科学
RAGを用いた日本語企業名寄せ: 物流ドメインにおけるブランド名・拠点名への対応

著者: Kuretan

  • 著者: Kuretan

キーワード:AI,RAG,名寄せ,物流
発表場所:B会場4島3番

企業データ管理では社名や住所の表記揺れによる「名寄せ(Entity Resolution; ER)」が長年の課題である。物流ドメインでは登記上の正式社名ではなく、ブランド名や倉庫・拠点名が顧客名として記録されることが多く、文字列類似度だけでは対応が難しい。本研究は、RAG(Retrieval-Augmented Generation)を用いた外部参照型LLMエージェントを設計・実装し、Web検索の証拠に基づいてエイリアスを候補企業へ紐づける。性能の異なる2種類のLLM(gpt-5 / gpt-5-nano)を比較したところ、検索クエリ生成・証拠評価・最終判定の各段階で差が見られ、より高性能なモデルはより妥当な判断を下せた。実運用では、モデル選択と社内データの活用が精度改善の鍵となる。

企業データ管理では社名や住所の表記揺れによる「名寄せ(Entity Resolution; ER)」が長年の課題である。物流ドメインでは登記上の正式社名ではなく、ブランド名や倉庫・拠点名が顧客名として記録されることが多く、文字列類似度だけでは対応が難しい。本研究は、RAG(Retrieval-Augmented Generation)を用いた外部参照型LLMエージェントを設計・実装し、Web検索の証拠に基づいてエイリアスを候補企業へ紐づける。性能の異なる2種類のLLM(gpt-5 / gpt-5-nano)を比較したところ、検索クエリ生成・証拠評価・最終判定の各段階で差が見られ、より高性能なモデルはより妥当な判断を下せた。実運用では、モデル選択と社内データの活用が精度改善の鍵となる。
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C-1-1 感覚・知覚2
VR酔いと片頭痛の関連性:難治例と軽症例の比較

著者: 法月ロイ 大久保みもみ paira

  • 著者: 法月ロイ 大久保みもみ paira

キーワード:VR酔い、リハビリ、リハビリテーション、片頭痛
発表場所:C会場1島1番

片頭痛患者におけるVR酔いの個人差を、難治例と軽症例との対比を通じて考察する。難治例は、重度の視覚後遺症(文字による吐き気など)を持つ一方、軽症例は片頭痛既往に加え乗り物酔いと縞模様への苦手意識があるものの、VR酔い症状は軽度で対処可能である。この差異は、難治例が片頭痛により視覚-前庭系の長期的、持続的な機能変調と極度の視覚依存性を獲得した結果、VRの負荷に耐えられなくなったためと仮説づけられる。VR酔いの難治例は、個人の複雑な全身的背景と関連している可能性があり、個別化された対策の必要性が示唆される。

片頭痛患者におけるVR酔いの個人差を、難治例と軽症例との対比を通じて考察する。難治例は、重度の視覚後遺症(文字による吐き気など)を持つ一方、軽症例は片頭痛既往に加え乗り物酔いと縞模様への苦手意識があるものの、VR酔い症状は軽度で対処可能である。この差異は、難治例が片頭痛により視覚-前庭系の長期的、持続的な機能変調と極度の視覚依存性を獲得した結果、VRの負荷に耐えられなくなったためと仮説づけられる。VR酔いの難治例は、個人の複雑な全身的背景と関連している可能性があり、個別化された対策の必要性が示唆される。
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C-1-2 感覚・知覚2
Designing Cognitive Experiences in Virtual Worlds: Visual Elements as Guides for Mental Transformation

著者: Rivera CarrilloRicardo Aguilar MuñozMartin Joaquin Angel RuedaChristian Jonathan

  • 著者: Rivera CarrilloRicardo Aguilar MuñozMartin Joaquin Angel RuedaChristian Jonathan

キーワード:Virtual Worlds, Visual Semiotics, Experiential Design, Creative Thinking
発表場所:C会場1島2番

This work proposes a visual design system for virtual worlds that enables users to grasp complex concepts through a guided cognitive transition: from deductive reasoning to creative thinking. The methodology employs strategically designed visual elements as communication tools to facilitate conceptual understanding through immersive experience. The system is grounded in visual semiotics applied to virtual environments, where each element acts as a mediator between information and the user’s comprehension. Visual perception drives this process, directing attention and enabling the progressive reinterpretation of the information presented. The visual structure unfolds in three progressive stages. First, a **deductive phase** featuring clear geometric architecture and systematic colour codes, which presents the concept in a logical and structured way. Second, a **transitional phase** with hybrid elements and visual metaphors that act as bridges between rational understanding and creative insight. Third, a **creative phase** with organic spaces and generative elements that allow users to explore and personalise their understanding of the concept. The process is facilitated by four key mechanisms: **controlled destabilisation**, which breaks rigid patterns of thought; **visual scaffolding**, which provides cognitive support; **semiotic provocations**, which open up new interpretations; and **adaptive feedback**, which reinforces learning. The strategies include **progressive revelation** of the concept, **semantic redundancy** that presents information from multiple visual perspectives, **turning points** that mark the evolution of understanding, and **responsive systems** that adapt the experience according to the user’s interaction. As a result, users do not merely receive information about a concept; they actively construct it by navigating the virtual space, moving from an initial logical understanding towards a creative and personalised appropriation of the knowledge presented.

This work proposes a visual design system for virtual worlds that enables users to grasp complex concepts through a guided cognitive transition: from deductive reasoning to creative thinking. The methodology employs strategically designed visual elements as communication tools to facilitate conceptual understanding through immersive experience. The system is grounded in visual semiotics applied to virtual environments, where each element acts as a mediator between information and the user’s comprehension. Visual perception drives this process, directing attention and enabling the progressive reinterpretation of the information presented. The visual structure unfolds in three progressive stages. First, a **deductive phase** featuring clear geometric architecture and systematic colour codes, which presents the concept in a logical and structured way. Second, a **transitional phase** with hybrid elements and visual metaphors that act as bridges between rational understanding and creative insight. Third, a **creative phase** with organic spaces and generative elements that allow users to explore and personalise their understanding of the concept. The process is facilitated by four key mechanisms: **controlled destabilisation**, which breaks rigid patterns of thought; **visual scaffolding**, which provides cognitive support; **semiotic provocations**, which open up new interpretations; and **adaptive feedback**, which reinforces learning. The strategies include **progressive revelation** of the concept, **semantic redundancy** that presents information from multiple visual perspectives, **turning points** that mark the evolution of understanding, and **responsive systems** that adapt the experience according to the user’s interaction. As a result, users do not merely receive information about a concept; they actively construct it by navigating the virtual space, moving from an initial logical understanding towards a creative and personalised appropriation of the knowledge presented.
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C-1-3 感覚・知覚2
自動動作アバタが及ぼす身体化感覚への影響

著者: 神弾おり Jumius

  • 著者: 神弾おり Jumius

キーワード:身体所有感, 自動動作, アバター
発表場所:C会場1島3番

アバタの表情は手の操作や顔トラッキングにより使用者が動作させるのが普通であるが, 他人からの接触を検知して自動で表情が変化するアバタも最近活躍している。こうした自動動作はアバタの身体化感覚を没入感を削いでしまう可能性がある。本研究では自動表情変化使用時の身体化感覚について調査し, アバタ動作の価値観と身体化感覚向上の可能性について検討する。

アバタの表情は手の操作や顔トラッキングにより使用者が動作させるのが普通であるが, 他人からの接触を検知して自動で表情が変化するアバタも最近活躍している。こうした自動動作はアバタの身体化感覚を没入感を削いでしまう可能性がある。本研究では自動表情変化使用時の身体化感覚について調査し, アバタ動作の価値観と身体化感覚向上の可能性について検討する。
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C-2-1 福祉
肢体不自由特別支援学校におけるメタバースを活用した実践

著者: 宮本秀和 駒木根亮佑

  • 著者: 宮本秀和 駒木根亮佑

キーワード:メタバース、特別支援教育、肢体不自由、ICT教育
発表場所:C会場2島1番

肢体不自由児にとって、社会参加を妨げる要因の一つは、移動や入力操作の困難さにある。メタバース空間では身体の制約を受けずに活動できるため、就労や交流の新たな可能性を開くと考えられる。本校では文部科学省高等学校DX加速化推進事業(DXハイスクール)の一環として高性能パソコンやVRゴーグル等を導入し、メタバースを活用した体験的学習とワールド制作に取り組んだ。水中体験では浮力や抵抗を仮想的に感じる活動を行い、創作活動ではclusterのワールドクラフトやUnityを用いて生徒自身がワールドを制作した。さらに、入力機器の選定や環境整備にも配慮し、生徒が自分に適した方法で操作できるよう支援した。これらの実践を通して、メタバース体験を一過的な新奇性に終わらせず、創造性と主体性を育む学びへと発展させることの意義を確認した。

肢体不自由児にとって、社会参加を妨げる要因の一つは、移動や入力操作の困難さにある。メタバース空間では身体の制約を受けずに活動できるため、就労や交流の新たな可能性を開くと考えられる。本校では文部科学省高等学校DX加速化推進事業(DXハイスクール)の一環として高性能パソコンやVRゴーグル等を導入し、メタバースを活用した体験的学習とワールド制作に取り組んだ。水中体験では浮力や抵抗を仮想的に感じる活動を行い、創作活動ではclusterのワールドクラフトやUnityを用いて生徒自身がワールドを制作した。さらに、入力機器の選定や環境整備にも配慮し、生徒が自分に適した方法で操作できるよう支援した。これらの実践を通して、メタバース体験を一過的な新奇性に終わらせず、創造性と主体性を育む学びへと発展させることの意義を確認した。
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C-2-2 福祉
かんもくネットにおけるメタバース体験会の実施報告

著者: 冨岡奈津代 角田圭子

  • 著者: 冨岡奈津代 角田圭子

キーワード:場面緘黙、プログラム、交流、体験会
発表場所:C会場2島2番

本発表では、特定の場面で話せなくなる「場面緘黙」の当事者や経験者、その家族や支援者が連携し、情報交換や正しい理解の促進を目的として活動する非営利団体「かんもくネット」におけるメタバース体験会の取り組みを報告する。かんもくネットでは、これまで主に現実の会場での『おしゃべり』を全国各地で実施してきたが、新たな試みとして子どもから成人を対象にclusterを用いたメタバース空間での交流会・体験会を行った。体験会では、アバターを介して参加できることで物理的距離を超えて集まりやすく、安心して参加できる場を提供できた。参加者からは「楽しかった」「また参加したい」といった感想が寄せられ、メタバースを活用した交流会を実施することの有用性が確認された。本発表では、その実施概要と今後の可能性を紹介する。

本発表では、特定の場面で話せなくなる「場面緘黙」の当事者や経験者、その家族や支援者が連携し、情報交換や正しい理解の促進を目的として活動する非営利団体「かんもくネット」におけるメタバース体験会の取り組みを報告する。かんもくネットでは、これまで主に現実の会場での『おしゃべり』を全国各地で実施してきたが、新たな試みとして子どもから成人を対象にclusterを用いたメタバース空間での交流会・体験会を行った。体験会では、アバターを介して参加できることで物理的距離を超えて集まりやすく、安心して参加できる場を提供できた。参加者からは「楽しかった」「また参加したい」といった感想が寄せられ、メタバースを活用した交流会を実施することの有用性が確認された。本発表では、その実施概要と今後の可能性を紹介する。
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C-2-3 福祉
Unimodal vs. Intermodal Paradigms in Algorithms: Compensating for Kinaesthetic Absence in EDIT for Programming

著者: Aguilar MuñozMartin Joaquin Angel RuedaChristian Jonathan Rivera CarrilloRicardo

  • 著者: Aguilar MuñozMartin Joaquin Angel RuedaChristian Jonathan Rivera CarrilloRicardo

キーワード:Intermodal paradigms, Kinaesthetic compensation, Algorithm representation, Immersive virtual environments
発表場所:C会場2島3番

Traditional programming education relies heavily on unimodal, kinesthetically-dependent paradigms that require direct physical manipulation of algorithmic concepts. These approaches systematically exclude users with upper limb absence, motor impairments, or mobility restrictions from engaging with fundamental programming concepts such as sorting algorithms, search procedures, and recursive processes. This systematic review examines the transition from unimodal to intermodal paradigms in Entornos Digitales Inmersivos Tridimensionales (EDIT) for programming education, specifically addressing kinaesthetic absence compensation. Current unimodal systems demonstrate significant limitations when representing algorithmic processes. Sorting algorithms traditionally require physical manipulation of elements, search algorithms depend on spatial navigation, and recursive concepts rely on tactile exploration of nested structures. Users experiencing kinaesthetic absence cannot access these fundamental educational experiences, creating substantial barriers to programming comprehension. The emerging intermodal paradigm offers systematic compensation through sensory redistribution and technological adaptation. Visual-auditory convergence enables algorithm representation through sonification patterns and automated visual feedback. Voice-controlled interfaces replace manual manipulation whilst maintaining conceptual integrity. Eye-tracking systems substitute physical navigation with gaze-based exploration. Temporal audio patterns communicate recursive depth without requiring tactile engagement. This analysis identifies critical research gaps in algorithmic representation for users with kinaesthetic limitations. Current literature lacks comprehensive frameworks for evaluating cognitive equivalence between kinaesthetic and non-kinaesthetic algorithm comprehension. Existing EDIT implementations demonstrate insufficient interoperability with assistive technologies, limiting accessibility for users requiring adaptive interfaces. The review establishes a research agenda prioritising compensation mechanism development, cognitive equivalence evaluation, and universal design principles for programming education. Emerging technologies including brain-computer interfaces, advanced voice recognition, and haptic feedback alternatives present opportunities for comprehensive intermodal algorithm representation. This paradigmatic shift from unimodal dependency toward intermodal adaptability represents essential progress in democratising programming education. The analysis provides theoretical foundations for developing EDIT environments that maintain educational effectiveness whilst accommodating diverse motor capabilities. Future research must focus on establishing cognitive equivalence metrics, developing standardised compensation protocols, and creating interoperable systems supporting seamless transition between modalities based on individual user requirements and capabilities.

Traditional programming education relies heavily on unimodal, kinesthetically-dependent paradigms that require direct physical manipulation of algorithmic concepts. These approaches systematically exclude users with upper limb absence, motor impairments, or mobility restrictions from engaging with fundamental programming concepts such as sorting algorithms, search procedures, and recursive processes. This systematic review examines the transition from unimodal to intermodal paradigms in Entornos Digitales Inmersivos Tridimensionales (EDIT) for programming education, specifically addressing kinaesthetic absence compensation. Current unimodal systems demonstrate significant limitations when representing algorithmic processes. Sorting algorithms traditionally require physical manipulation of elements, search algorithms depend on spatial navigation, and recursive concepts rely on tactile exploration of nested structures. Users experiencing kinaesthetic absence cannot access these fundamental educational experiences, creating substantial barriers to programming comprehension. The emerging intermodal paradigm offers systematic compensation through sensory redistribution and technological adaptation. Visual-auditory convergence enables algorithm representation through sonification patterns and automated visual feedback. Voice-controlled interfaces replace manual manipulation whilst maintaining conceptual integrity. Eye-tracking systems substitute physical navigation with gaze-based exploration. Temporal audio patterns communicate recursive depth without requiring tactile engagement. This analysis identifies critical research gaps in algorithmic representation for users with kinaesthetic limitations. Current literature lacks comprehensive frameworks for evaluating cognitive equivalence between kinaesthetic and non-kinaesthetic algorithm comprehension. Existing EDIT implementations demonstrate insufficient interoperability with assistive technologies, limiting accessibility for users requiring adaptive interfaces. The review establishes a research agenda prioritising compensation mechanism development, cognitive equivalence evaluation, and universal design principles for programming education. Emerging technologies including brain-computer interfaces, advanced voice recognition, and haptic feedback alternatives present opportunities for comprehensive intermodal algorithm representation. This paradigmatic shift from unimodal dependency toward intermodal adaptability represents essential progress in democratising programming education. The analysis provides theoretical foundations for developing EDIT environments that maintain educational effectiveness whilst accommodating diverse motor capabilities. Future research must focus on establishing cognitive equivalence metrics, developing standardised compensation protocols, and creating interoperable systems supporting seamless transition between modalities based on individual user requirements and capabilities.
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C-2-4 福祉
言語的・文化的ヤングケアラーのためのアバター支援の可能性

著者: 戸簾隼人 上田隼也 山村和恵

  • 著者: 戸簾隼人 上田隼也 山村和恵

キーワード:ヤングケアラー、アバター支援、コミュニケーション、外国ルーツ、移民、外国語
発表場所:C会場2島4番

本稿は,家族の通訳等を担う「言語的・文化的ヤングケアラー」に対する支援の必要性を,統計データと政策動向から明らかにし,アバター技術を用いた支援の可能性について初期的な検討を行うものである。 まず,公的統計の分析により,公立学校で「日本語指導が必要な児童生徒」が2008年度から2023年度にかけて約2.1倍に増加し,在留外国人数と強い正相関を持つことを示した。 一方で,この需要の急伸に対し,子どもの通訳行為を法的に支援対象とする政策対応には6〜8年のラグが見られ,支援体制の整備への課題感を明らかにした。 この課題に対し,本稿は「当事者(子ども)を通訳者にしない」ことを中核原則として設定し,アバター間コミュニケーションやAIアバターを,子どもを感情的負荷から「遮蔽」し,専門リソースへ「橋渡し」する装置として活用する支援策を設計・検討した。

本稿は,家族の通訳等を担う「言語的・文化的ヤングケアラー」に対する支援の必要性を,統計データと政策動向から明らかにし,アバター技術を用いた支援の可能性について初期的な検討を行うものである。 まず,公的統計の分析により,公立学校で「日本語指導が必要な児童生徒」が2008年度から2023年度にかけて約2.1倍に増加し,在留外国人数と強い正相関を持つことを示した。 一方で,この需要の急伸に対し,子どもの通訳行為を法的に支援対象とする政策対応には6〜8年のラグが見られ,支援体制の整備への課題感を明らかにした。 この課題に対し,本稿は「当事者(子ども)を通訳者にしない」ことを中核原則として設定し,アバター間コミュニケーションやAIアバターを,子どもを感情的負荷から「遮蔽」し,専門リソースへ「橋渡し」する装置として活用する支援策を設計・検討した。
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C-3-1 社会
Establishing the Foundation for Cross-Cultural Comparison: A Discussion on Validating the Psychometric Properties of a Security Awareness Scale via Hierarchical CFA

著者: HaradaMayu

  • 著者: HaradaMayu

キーワード:National Security Awareness、Psychological Determinants、Cross-Cultural Comparison、
発表場所:C会場3島1番

The primary objective of this study is to systematically review existing prior research and theoretical frameworks concerning security consciousness scales, thereby deriving an optimal and theoretically sound structural model of latent factors (constructs) suitable for multi-group confirmatory factor analysis (Multi-Group CFA). This is because, in cross-cultural comparisons of security consciousness, it is necessary to establish clear theoretical hypotheses regarding which items relate to key psychological constructs before collecting and analysing data. Through this theoretical examination, we establish an academically robust foundation for subsequent verification of measurement invariance via CFA and exploration of consciousness types (LCA).

The primary objective of this study is to systematically review existing prior research and theoretical frameworks concerning security consciousness scales, thereby deriving an optimal and theoretically sound structural model of latent factors (constructs) suitable for multi-group confirmatory factor analysis (Multi-Group CFA). This is because, in cross-cultural comparisons of security consciousness, it is necessary to establish clear theoretical hypotheses regarding which items relate to key psychological constructs before collecting and analysing data. Through this theoretical examination, we establish an academically robust foundation for subsequent verification of measurement invariance via CFA and exploration of consciousness types (LCA).
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C-3-2 社会
アバターとユーザのメタバース内における死生観について

著者: 尾関智恵 高木良子 古田雄介 毛利哲也

  • 著者: 尾関智恵 高木良子 古田雄介 毛利哲也

キーワード:アバター,VRSNS,死生感,デジタル遺品,AI故人
発表場所:C会場3島2番

ICT技術およびAI技術の進歩により,人が生まれて亡くなるまでに行う社会的活動に大きな変容が起きている.便利を享受できるようになった反面,デジタル遺品のようなユーザが亡くなった後も影響を与えつづける現象は社会問題となりつつある.また,AI技術により故人を再現するサービスも提供され始めた.その中でメタバースはとりわけ人々の活動を場所・空間問わず,仮想身体つまりアバターを用いて社会と関わることを可能にした.物理的身体は日々老いを吸い込みながら生命活動しているが,アバターはプラットフォームがある限り存在し続ける.この電子世界での依代たるアバターがどのようなプロセスで死を迎えるのかを考察するために,死生感についての基礎調査を行い,この結果を報告する.

ICT技術およびAI技術の進歩により,人が生まれて亡くなるまでに行う社会的活動に大きな変容が起きている.便利を享受できるようになった反面,デジタル遺品のようなユーザが亡くなった後も影響を与えつづける現象は社会問題となりつつある.また,AI技術により故人を再現するサービスも提供され始めた.その中でメタバースはとりわけ人々の活動を場所・空間問わず,仮想身体つまりアバターを用いて社会と関わることを可能にした.物理的身体は日々老いを吸い込みながら生命活動しているが,アバターはプラットフォームがある限り存在し続ける.この電子世界での依代たるアバターがどのようなプロセスで死を迎えるのかを考察するために,死生感についての基礎調査を行い,この結果を報告する.
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C-3-3 社会
台湾における政権与党が国防費に与える影響の考察

著者: 横井晴紀

  • 著者: 横井晴紀

キーワード:台湾、防衛、安全保障、国防費、財政
発表場所:C会場3島3番

国際関係において、台湾は中国と「内戦状態」にあり、米国との親密な関係を持ちつつも同盟国と明言されていない微妙な立ち位置にある。また、「内戦状態」にあるが故に中国との関係も多様な考え方があり、一般的に国民党は中国寄り、民進党は独立志向とされる。今回は、台湾の国防費の決定要因について、防衛経済学における「防衛需要モデリング」の手法を基に分析を行った。その結果、民進党政権期には国防費そのものの水準が上がる一方、中国の国防費に対する反応は小さくなる傾向が見られた。

国際関係において、台湾は中国と「内戦状態」にあり、米国との親密な関係を持ちつつも同盟国と明言されていない微妙な立ち位置にある。また、「内戦状態」にあるが故に中国との関係も多様な考え方があり、一般的に国民党は中国寄り、民進党は独立志向とされる。今回は、台湾の国防費の決定要因について、防衛経済学における「防衛需要モデリング」の手法を基に分析を行った。その結果、民進党政権期には国防費そのものの水準が上がる一方、中国の国防費に対する反応は小さくなる傾向が見られた。
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C-3-4 社会
あなたの手元に這い寄るミミズ ── ワームに怯え、ミームに笑う現代人

著者: 原直誉

  • 著者: 原直誉

キーワード:ミミズ,動物観,インターネット
発表場所:C会場3島4番

それは気づかぬうちに、あなたの手元へと這い寄ってくる。1988年、Morris Wormは、初めてネット世界全域を侵略して恐怖を刻み込んだ。コードが自律的に拡散していく姿は、まさに土中を這い回るミミズそのものだった。しかし、現代のネット文化では様相が一変する。毛糸のおもちゃ“worm on a string”が愛らしく宙を舞い、SNSでは「oh worm」と軽い驚きを表すスラングが流行した。かつては脅威の代名詞だったワームは、今や笑いと親しみの対象へと変貌している。本発表では、この「ミミズ」が、ネット世界でどのように受け止められてきたのかを紹介し、その多様な生態に迫っていきたい。スマホにも、PCにも、SNSのタイムラインにも、今日もミミズはそっとあなたの側にいる…

それは気づかぬうちに、あなたの手元へと這い寄ってくる。1988年、Morris Wormは、初めてネット世界全域を侵略して恐怖を刻み込んだ。コードが自律的に拡散していく姿は、まさに土中を這い回るミミズそのものだった。しかし、現代のネット文化では様相が一変する。毛糸のおもちゃ“worm on a string”が愛らしく宙を舞い、SNSでは「oh worm」と軽い驚きを表すスラングが流行した。かつては脅威の代名詞だったワームは、今や笑いと親しみの対象へと変貌している。本発表では、この「ミミズ」が、ネット世界でどのように受け止められてきたのかを紹介し、その多様な生態に迫っていきたい。スマホにも、PCにも、SNSのタイムラインにも、今日もミミズはそっとあなたの側にいる…
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C-4-1 教育2
患者の心と身体への適切なアプローチを学ぶ看護師向けシリアスゲームの開発

著者: 川北成美 川北輝

  • 著者: 川北成美 川北輝

キーワード:看護教育、インタラクティブ、学習支援、看護スキル、バーチャル患者、ケア
発表場所:C会場4島1番

本研究は、看護教育における心理的ケアと身体的ケアの統合的学習を支援することを目的として、ブラウザ上で動作するインタラクティブなシリアスゲームを開発した。本システムでは、学習者が患者の訴えに対して複数の応答を選択することにより、バイタルサイン (SpO₂、脈拍、呼吸数) や不安度の変化をリアルタイムで観察できる。これにより、心理的ケアと身体的ケアの相互作用を直感的に理解することが可能となる。また、各選択肢に対して専門的な看護スキルの解説を付与し、学習者が自らの判断とその効果を対応づけて認識できる学習体験を提供する点も特徴である。従来の教育手法では捉えにくかった患者の心理状態と身体症状の関係性を可視化し、選択に基づく学習を反復可能にした。今後は、シナリオや対象疾患の拡充、UIデザインの改善、学習効果の検証を通じて、看護教育における新たな学習環境としての可能性を検討する。

本研究は、看護教育における心理的ケアと身体的ケアの統合的学習を支援することを目的として、ブラウザ上で動作するインタラクティブなシリアスゲームを開発した。本システムでは、学習者が患者の訴えに対して複数の応答を選択することにより、バイタルサイン (SpO₂、脈拍、呼吸数) や不安度の変化をリアルタイムで観察できる。これにより、心理的ケアと身体的ケアの相互作用を直感的に理解することが可能となる。また、各選択肢に対して専門的な看護スキルの解説を付与し、学習者が自らの判断とその効果を対応づけて認識できる学習体験を提供する点も特徴である。従来の教育手法では捉えにくかった患者の心理状態と身体症状の関係性を可視化し、選択に基づく学習を反復可能にした。今後は、シナリオや対象疾患の拡充、UIデザインの改善、学習効果の検証を通じて、看護教育における新たな学習環境としての可能性を検討する。
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C-4-2 教育2
XR技能実習教材における成績評価手法

著者: 杉浦夢斗 藤原捷羽 伊藤瞭汰 佐々木弦蔵 水津俊介 三浦弘樹

  • 著者: 杉浦夢斗 藤原捷羽 伊藤瞭汰 佐々木弦蔵 水津俊介 三浦弘樹

キーワード:XR、VR、MR、教育
発表場所:C会場4島2番

製造業では技能者不足や教育コスト、危険作業のリスクが課題となっている。これらの課題に対応する手段として、VR/MRを活用したXR技能訓練教材を開発予定である。本研究では、この教材の運用における成績評価手法を提案する。学習者の作業手順や工具操作の正確性をステップごとに判定し、達成状況に応じて次のステップへ進める形式を採用する。評価は行動層に限定し、ステップ成功率を総合スコアとして算出する。さらに学習直後および一定期間後に再テストを実施することで技能保持率も測定可能である。評価結果は教員側で確認でき、安全かつ効率的に技能習得を管理できる環境の構築が期待される。

製造業では技能者不足や教育コスト、危険作業のリスクが課題となっている。これらの課題に対応する手段として、VR/MRを活用したXR技能訓練教材を開発予定である。本研究では、この教材の運用における成績評価手法を提案する。学習者の作業手順や工具操作の正確性をステップごとに判定し、達成状況に応じて次のステップへ進める形式を採用する。評価は行動層に限定し、ステップ成功率を総合スコアとして算出する。さらに学習直後および一定期間後に再テストを実施することで技能保持率も測定可能である。評価結果は教員側で確認でき、安全かつ効率的に技能習得を管理できる環境の構築が期待される。
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C-4-3 教育2
Cognitive Zoning for Spatial Computing: Designing Practicums in 3D Immersive Virtual Worlds

著者: Angel RuedaChristian Jonathan Rivera CarrilloRicardo Aguilar MuñozMartin Joaquin

  • 著者: Angel RuedaChristian Jonathan Rivera CarrilloRicardo Aguilar MuñozMartin Joaquin

キーワード:Cognitive Zoning, Spatial Computing Education , Immersive Virtual Worlds , Practicum Design
発表場所:C会場4島3番

This talk introduces Cognitive Zoning for teaching spatial computing in 3D immersive virtual worlds. Tasks are mapped to functional zones to align immersion, feedback loops, and assessment. We present practicum templates—rubrics, immersion ladders, and agency/embodiment metrics—validated across desktop/VR, and show how EDIT with AI agents supports lesson study and quality assurance.

This talk introduces Cognitive Zoning for teaching spatial computing in 3D immersive virtual worlds. Tasks are mapped to functional zones to align immersion, feedback loops, and assessment. We present practicum templates—rubrics, immersion ladders, and agency/embodiment metrics—validated across desktop/VR, and show how EDIT with AI agents supports lesson study and quality assurance.
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D-1-1 ソーシャルVR2
なでなでイベントのキャスト。民族誌的パイロットスタディ。

著者: BredikhinaLiudmila

  • 著者: BredikhinaLiudmila

キーワード:「VRChat、」「なでなで、」「キャスト」
発表場所:D会場1島1番

VRChatにおいて,相手のアバターの頭を撫でる「なでなで」のようなコミュニケーションは一般的である. しかし, なでなで文化は学術文献においてあまり検討されていない. 本パイロットスタディは, このギャップを埋めるために, 日本語話者のなでなでコミュニティにおける「キャスト」(イベントで接客,接待を担当する人)に着目している. キャストは,なでなでイベントでユーザー体験に重要な役割を担うため, 本研究の対象とした. 本パイロットスタディは, 4か月間の短期民族誌的フィールドワーク,文献分析, およびアンケートを用いて, 本パイロットスタディはキャスト間の共通の行動様式とコミュニケーションを記録する.

VRChatにおいて,相手のアバターの頭を撫でる「なでなで」のようなコミュニケーションは一般的である. しかし, なでなで文化は学術文献においてあまり検討されていない. 本パイロットスタディは, このギャップを埋めるために, 日本語話者のなでなでコミュニティにおける「キャスト」(イベントで接客,接待を担当する人)に着目している. キャストは,なでなでイベントでユーザー体験に重要な役割を担うため, 本研究の対象とした. 本パイロットスタディは, 4か月間の短期民族誌的フィールドワーク,文献分析, およびアンケートを用いて, 本パイロットスタディはキャスト間の共通の行動様式とコミュニケーションを記録する.
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D-1-2 ソーシャルVR2
非プログラマー向け人流解析基盤の構築 ― VRChatユーザーの行動ログ解析

著者: Earl Klutz ぶんちん げるすらいむ 電卓 花菜果ゆい まっつ いそひま

  • 著者: Earl Klutz ぶんちん げるすらいむ 電卓 花菜果ゆい まっつ いそひま

キーワード:人流解析,イベント解析,可視化ツール,VRChat,VR,動画生成
発表場所:D会場1島2番

ソーシャルVR「VRChat」で集まる人たちの動きを、誰でも簡単に可視化・分析できるようにする── それが「YAIBA民主化プロジェクト」です。 従来のYAIBAはプログラミング知識を前提としており、一般のイベント主催者には扱いが難しいものでした。 本プロジェクトでは、Google Colabを使い、ログファイルをアップロードするだけで参加者の位置や動きからグラフや動画を自動生成できる仕組みを開発しました。 専門知識がなくても人流の傾向や滞在エリアを直感的に把握でき、イベント運営や会場設計の改善に活かすことができます。 発表では、このツールの概要と可視化例を紹介し、今後の応用可能性について議論します。

ソーシャルVR「VRChat」で集まる人たちの動きを、誰でも簡単に可視化・分析できるようにする── それが「YAIBA民主化プロジェクト」です。 従来のYAIBAはプログラミング知識を前提としており、一般のイベント主催者には扱いが難しいものでした。 本プロジェクトでは、Google Colabを使い、ログファイルをアップロードするだけで参加者の位置や動きからグラフや動画を自動生成できる仕組みを開発しました。 専門知識がなくても人流の傾向や滞在エリアを直感的に把握でき、イベント運営や会場設計の改善に活かすことができます。 発表では、このツールの概要と可視化例を紹介し、今後の応用可能性について議論します。
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D-1-3 ソーシャルVR2
VRChatワールドを用いた行動経済学実験の試み

著者: peipeiko hitsuji4649_ひつじ Dropkix-どろっぷ

  • 著者: peipeiko hitsuji4649_ひつじ Dropkix-どろっぷ

キーワード:ソーシャルVR, VRChat, 生成AI, 行動経済学, ワールド制作, 占い
発表場所:D会場1島3番

本研究は,ソーシャルVR プラットフォーム「VRChat」上に公開したタロット占いワールドを対象に,行動経済学の理論である「損失回避(プロスペクト理論)」を仮想空間で観察できるかを検討したものである.本ワールドはもともとエンターテインメントを目的として開発されたが,その設計が意思決定行動の観察に応用できると考えた.東京都八王子市によるがん検診勧奨ハガキの社会実験を参考に,A/Bテストによって利得提示と損失提示の差をVR空間上で再現した.その結果,損失回避効果は明確には観察されなかったものの,ソーシャルVRを活用した心理実験の実装における課題と可能性を明確化することができた.本発表では,これらの実験設計および得られた知見を報告する.

本研究は,ソーシャルVR プラットフォーム「VRChat」上に公開したタロット占いワールドを対象に,行動経済学の理論である「損失回避(プロスペクト理論)」を仮想空間で観察できるかを検討したものである.本ワールドはもともとエンターテインメントを目的として開発されたが,その設計が意思決定行動の観察に応用できると考えた.東京都八王子市によるがん検診勧奨ハガキの社会実験を参考に,A/Bテストによって利得提示と損失提示の差をVR空間上で再現した.その結果,損失回避効果は明確には観察されなかったものの,ソーシャルVRを活用した心理実験の実装における課題と可能性を明確化することができた.本発表では,これらの実験設計および得られた知見を報告する.
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D-1-4 ソーシャルVR2
独自データロガーを用いたVRChat講演イベント参加者の行動計測

著者: 櫻田国治 近藤亮太 亀岡嵩幸 小柳陽光 谷川智洋 廣瀬通孝

  • 著者: 櫻田国治 近藤亮太 亀岡嵩幸 小柳陽光 谷川智洋 廣瀬通孝

キーワード:VRChat、メタバース、コミュニケーション、データロガー
発表場所:D会場1島4番

物理空間における人間の行動は、録画映像やモーションキャプチャを用いた実験により多くが解明されてきた。一方、VRChatに代表されるメタバース空間では多様なコミュニティが形成されているにもかかわらず、標準的なログ機能の欠如やSDKの制約といった技術的要因から、ユーザの行動計測に関する実証的研究はほとんど進んでいない。本研究では、その第一歩としてVRChatにおけるユーザ行動計測システムを開発し、講演イベントを実施した。得られたログを分析することで、参加ユーザの特性とイベント中の行動傾向を明らかにした。

物理空間における人間の行動は、録画映像やモーションキャプチャを用いた実験により多くが解明されてきた。一方、VRChatに代表されるメタバース空間では多様なコミュニティが形成されているにもかかわらず、標準的なログ機能の欠如やSDKの制約といった技術的要因から、ユーザの行動計測に関する実証的研究はほとんど進んでいない。本研究では、その第一歩としてVRChatにおけるユーザ行動計測システムを開発し、講演イベントを実施した。得られたログを分析することで、参加ユーザの特性とイベント中の行動傾向を明らかにした。
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D-2-1 エージェント
ゲームのNPCにおける大規模言語モデルと生成モデルを用いたモーションの適用の検討

著者: 馬場亜利沙 水津俊介

  • 著者: 馬場亜利沙 水津俊介

キーワード:ゲーム、NPC、LLM、モーション
発表場所:D会場2島1番

 現在、LLMを使用したNPCが登場する様々なゲームが存在する。我々は、ゲームのNPCにとって、会話シーンのモーションはゲームへの没入感を高めるために重要なものであると考えた。 しかしながら、NPCのモーションを一つ一つ手作業で作成するのは手間がかかるため、すでに説明文からモーションを作成するモデルが開発されている。 本研究では説明文からモーションを生成するモデルと対話能力のあるLLMを組み合わせ、人間の目から見てどのモーション生成モデルが違和感のないモーションを生成可能であるかを検討し、より直感的で容易にゲーム環境におけるNPCの会話シーンにふさわしいモーションの生成の手法の確立を目指す。

 現在、LLMを使用したNPCが登場する様々なゲームが存在する。我々は、ゲームのNPCにとって、会話シーンのモーションはゲームへの没入感を高めるために重要なものであると考えた。 しかしながら、NPCのモーションを一つ一つ手作業で作成するのは手間がかかるため、すでに説明文からモーションを作成するモデルが開発されている。 本研究では説明文からモーションを生成するモデルと対話能力のあるLLMを組み合わせ、人間の目から見てどのモーション生成モデルが違和感のないモーションを生成可能であるかを検討し、より直感的で容易にゲーム環境におけるNPCの会話シーンにふさわしいモーションの生成の手法の確立を目指す。
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D-2-2 エージェント
AIエージェントのためのCLI連携フレームワークの開発

著者: 吉嶺圭人

  • 著者: 吉嶺圭人

キーワード:AI, CLI, フレームワーク開発
発表場所:D会場2島2番

本研究は、AIエージェントが既存のCLIツールを利用可能なAPIとして変換し、より効率的に利用できるようにするための、新しいアプリケーションフレームワークの提案です。 現在のAIエージェントは、APIでの呼び出しが主流となっています。そのため、既存のアプリケーションをAIエージェントのツールとして対応させる場合、PythonなどでラップしAPI化する必要があります。しかし、この手法では、新しいツールの追加や既存ツールの更新に手間がかかり、結果的にAIエージェントの拡張性を妨げています。 そこで本研究では、CLIツールに対してのAPI化をより簡易的にしつつAIが理解できる「AI用ヘルプ」を内蔵する仕組みを導入し、画一的なAPIの入出力とした専用アプリケーションを開発します。このシステムにより、エージェントにおけるプロンプトの削減や既存アプリケーションとの互換性向上が可能となります。

本研究は、AIエージェントが既存のCLIツールを利用可能なAPIとして変換し、より効率的に利用できるようにするための、新しいアプリケーションフレームワークの提案です。 現在のAIエージェントは、APIでの呼び出しが主流となっています。そのため、既存のアプリケーションをAIエージェントのツールとして対応させる場合、PythonなどでラップしAPI化する必要があります。しかし、この手法では、新しいツールの追加や既存ツールの更新に手間がかかり、結果的にAIエージェントの拡張性を妨げています。 そこで本研究では、CLIツールに対してのAPI化をより簡易的にしつつAIが理解できる「AI用ヘルプ」を内蔵する仕組みを導入し、画一的なAPIの入出力とした専用アプリケーションを開発します。このシステムにより、エージェントにおけるプロンプトの削減や既存アプリケーションとの互換性向上が可能となります。
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D-2-3 エージェント
メタバース空間で対話相手に向かって自律移動するAIアバター『ノア』の開発

著者: 小山田悠人 湯村翼

  • 著者: 小山田悠人 湯村翼

キーワード:バーチャルリアリティ,メタバース,AIアバター
発表場所:D会場2島3番

メタバースにおけるAIアバターの新たなインタラクションを追求するため、対話と自律移動を両立するAIアバター「ノア」を開発した。VRChatなどのソーシャルVRではキャラクターAIとの交流が広まる一方、多くは静的な存在にとどまっている。 この課題を解決するため、ノアはユーザーの発話方向を検知し、自律的に近づいて対話を始める機能を実装した。Pythonで構築されたシステムは、音声認識・対話生成・音声合成の技術に加え、仮想オーディオデバイスで取得した音声の左右差からユーザーの方向を推定し、VRChat内で移動・回転を制御する。 今後は、処理高速化、話者識別の実装、GUIによる簡便な導入支援を行い、最終的には誰もが容易に利用できるAIアバターパッケージとして展開することを目指す。本研究は、AIが「その場にいる存在」としてユーザーと自然に交流する未来に向けた基盤的な試みである。

メタバースにおけるAIアバターの新たなインタラクションを追求するため、対話と自律移動を両立するAIアバター「ノア」を開発した。VRChatなどのソーシャルVRではキャラクターAIとの交流が広まる一方、多くは静的な存在にとどまっている。 この課題を解決するため、ノアはユーザーの発話方向を検知し、自律的に近づいて対話を始める機能を実装した。Pythonで構築されたシステムは、音声認識・対話生成・音声合成の技術に加え、仮想オーディオデバイスで取得した音声の左右差からユーザーの方向を推定し、VRChat内で移動・回転を制御する。 今後は、処理高速化、話者識別の実装、GUIによる簡便な導入支援を行い、最終的には誰もが容易に利用できるAIアバターパッケージとして展開することを目指す。本研究は、AIが「その場にいる存在」としてユーザーと自然に交流する未来に向けた基盤的な試みである。
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D-3-1 可視化・サイエンスコミュニケーション
数学の展示ワールドを作りました

著者: えなじ~

  • 著者: えなじ~

キーワード:数学、VR教育、素数、偏微分方程式、トポロジー
発表場所:D会場3島1番

VRChatで、数学の展示を行うワールドを制作しました(提出時は制作中)。偏微分方程式のシミュレーション、素数判定ゲーム、トポロジーの展示などを予定しています。数学教育におけるVRの利活用についても述べたいと思います。

VRChatで、数学の展示を行うワールドを制作しました(提出時は制作中)。偏微分方程式のシミュレーション、素数判定ゲーム、トポロジーの展示などを予定しています。数学教育におけるVRの利活用についても述べたいと思います。
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D-3-2 可視化・サイエンスコミュニケーション
おうちで作る岩石薄片!

著者: cleantted

  • 著者: cleantted

キーワード:地学,地質学,岩石薄片,大人の自由研究
発表場所:D会場3島2番

岩石薄片は地質学において基礎的な研究手法として知られているとともに、その美しい見た目からアウトリーチ活動に利用されることがある。通常の岩石薄片の作成には設備と高度な技術が必要とされており、一般家庭での作成例はそれほど多くはない。本発表では、一般家庭の環境で、ある程度好きな岩石の薄片作成ができる環境を整備し、わかったことなどについて発表する。

岩石薄片は地質学において基礎的な研究手法として知られているとともに、その美しい見た目からアウトリーチ活動に利用されることがある。通常の岩石薄片の作成には設備と高度な技術が必要とされており、一般家庭での作成例はそれほど多くはない。本発表では、一般家庭の環境で、ある程度好きな岩石の薄片作成ができる環境を整備し、わかったことなどについて発表する。
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D-3-3 可視化・サイエンスコミュニケーション
Virtual Fusion NexusによるVR空間を活用した核融合アウトリーチ活動

著者: 泊瀬川晋 IWMTT GONZUI0331 :トリカ Hakoyan ミリッツ(taKo) 森颯大

  • 著者: 泊瀬川晋 IWMTT GONZUI0331 :トリカ Hakoyan ミリッツ(taKo) 森颯大

キーワード:VR核融合炉, フュージョンエネルギー, アウトリーチ活動
発表場所:D会場3島3番

Virtual Fusion Nexus(VFN)は、研究者や学生等の有志により運営されるコミュニティであり、最先端の核融合研究を広く社会へ発信することを目的として活動している。本発表では、その一環として開発したVRChat上のバーチャル空間を活用したアウトリーチ活動を紹介する。VFNはトカマク型炉の内部構造を再現したVRワールドを構築し、参加者はアバターを通じて炉心や超伝導マグネットなどの役割を直感的に理解できる。さらに、ガイドによる解説ツアーや質疑応答を組み込み、従来の映像資料では得られない没入的な学習体験を提供している。この取り組みは市民・学生の理解促進だけでなく、国際的な交流や教育・研究への新たな応用可能性を示すものである。

Virtual Fusion Nexus(VFN)は、研究者や学生等の有志により運営されるコミュニティであり、最先端の核融合研究を広く社会へ発信することを目的として活動している。本発表では、その一環として開発したVRChat上のバーチャル空間を活用したアウトリーチ活動を紹介する。VFNはトカマク型炉の内部構造を再現したVRワールドを構築し、参加者はアバターを通じて炉心や超伝導マグネットなどの役割を直感的に理解できる。さらに、ガイドによる解説ツアーや質疑応答を組み込み、従来の映像資料では得られない没入的な学習体験を提供している。この取り組みは市民・学生の理解促進だけでなく、国際的な交流や教育・研究への新たな応用可能性を示すものである。
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D-3-4 可視化・サイエンスコミュニケーション
メタバース空間を活用したシングルピクセルイメージングのデモンストレーション

著者: キンカクジ・ニンジャ

  • 著者: キンカクジ・ニンジャ

キーワード:光学、カメラ、ワールド、シミュレーション、デモンストレーション
発表場所:D会場3島4番

シングルピクセルイメージング(SPI)は、空間的な分解能を持たない点検出器のみで物体の画像を取得する技術である。SPIは、カメラのような二次元の撮像デバイスが不要であり、点検出器を活用できるという独自性から近年盛んに研究されている。しかし、その原理は光学や画像処理を活用したものであり、一般的に理解は容易ではない。そこで本研究では、初学者でもSPIを直感的かつ視覚的に理解できるよう、メタバース空間にSPIのシミュレーターを構築した。シミュレーターにはインタラクティブな要素を組み込み、ユーザーは自ら操作しながらSPIの原理やプロセスを体感できるようにした。さらにワールド内に解説パネルを配置することで、ユーザー同士の議論や理解の促進を図った。

シングルピクセルイメージング(SPI)は、空間的な分解能を持たない点検出器のみで物体の画像を取得する技術である。SPIは、カメラのような二次元の撮像デバイスが不要であり、点検出器を活用できるという独自性から近年盛んに研究されている。しかし、その原理は光学や画像処理を活用したものであり、一般的に理解は容易ではない。そこで本研究では、初学者でもSPIを直感的かつ視覚的に理解できるよう、メタバース空間にSPIのシミュレーターを構築した。シミュレーターにはインタラクティブな要素を組み込み、ユーザーは自ら操作しながらSPIの原理やプロセスを体感できるようにした。さらにワールド内に解説パネルを配置することで、ユーザー同士の議論や理解の促進を図った。